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 西蜀教师 发表于: 2015-8-26 13:18:01|显示全部楼层|阅读模式

[影像设备] VR产业化刚进元年就遇冷 消费市场尚缺千万级爆款

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  虚拟现实(Virtual Reality)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

简介
  虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。

发展历史
  虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963)年以前虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 )虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 )虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。

特征
  多感知性
  指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

  存在感
  指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。

  交互性
  指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。

  自主性
  指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

关键技术
  虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。下面对这些技术分别加以说明。

  实时三维计算机图形
  相比较而言,利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型,又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像,但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中,图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,问题就变得相当困难。

  显示
  人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。
  在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。
  用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。
  跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。
  在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

  声音
  人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

  感觉反馈
  在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

  语音
  在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。
  使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。

技术特点
  VR艺术是伴随着“虚拟现实时代”的来临应运而生的一种新兴而独立的艺术门类,在《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》一文中,关于VR艺术有如下的定义:“以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。”
  “作为现代科技前沿的综合体现,VR艺术是通过人机界面对复杂数据进行可视化操作与交互的一种新的艺术语言形式,它吸引艺术家的重要之处,在于艺术思维与科技工具的密切交融和二者深层渗透所产生的全新的认知体验。与传统视窗操作下的新媒体艺术相比,交互性和扩展的人机对话,是VR艺术呈现其独特优势的关键所在。从整体意义上说,VR艺术是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势在于建构作品与参与者的对话,通过对话揭示意义生成的过程。
  艺术家通过对VR、AR等技术的应用,可以采用更为自然的人机交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的艺术环境和现实情况下不能实现的梦想,并赋予创造的过程以新的含义。如具有VR性质的交互装置系统可以设置观众穿越多重感官的交互通道以及穿越装置的过程,艺术家可以借助软件和硬件的顺畅配合来促进参与者与作品之间的沟通与反馈,创造良好的参与性和可操控性;也可以通过视频界面进行动作捕捉,储存访问者的行为片段,以保持参与者的意识增强性为基础,同步放映增强效果和重新塑造、处理过的影像;通过增强现实、混合现实等形式,将数字世界和真实世界结合在一起,观众可以通过自身动作控制投影的文本,如数据手套可以提供力的反馈,可移动的场景、360度旋转的球体空间不仅增强了作品的沉浸感,而且可以使观众进入作品的内部,操纵它、观察它的过程,甚至赋予观众参与再创造的机会。”

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 上官123 发表于: 2017-7-18 13:35:00|显示全部楼层
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漫画巨头进军VR:漫威新VR游戏入驻Oculus平台

  【环球智能7月17日报道 记者:心月】就在我们以为VR的热度已经逐渐退去的时候,总会迎来一些意外的惊喜。
  作为美国与著名漫画巨头之一,漫威塑造了包括“绿巨人”在内的众多超级英雄的形象。这一次,这些超级英雄将进入VR的世界。
  日前,在迪士尼D23活动上发布的漫威《Powers United VR》,让玩家有机会扮演这些熟悉的英雄角色,在VR世界中展开一场场的厮杀。
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《Powers United VR》仅支持Oculus平台,它与Robo Recall等现有的射击游戏类似,但支持多人游戏。主要亮点源自漫威的IP:玩家可以选择12个不同的漫威漫画角色参与游戏。
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据悉,这款游戏是由Sanzaru Games开发的,后者已经针对RIft平台开发了多款《VR Sports Challenge》和《Ripcoil》两款VR游戏。
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在选择与漫威合作后,Oculus将获得漫威的大量独家内容,对Oculus在内容上的丰富有所提升,并有助于Oculus对外界展示旗下的其他产品。同时,在漫威进入VR领域后,旗下的经典人物IP将通过最新的科技得到展示,对漫威来说延续了IP的寿命,加深人们对漫威的认识。
  据悉,《Powers United VR》将于2018年正式推出,感兴趣的用户不妨关注。
部分图片、文章来源于网络,版权归原作者所有;如有侵权,请联系(见页底)删除
 忘伤 发表于: 2016-12-5 07:56:02|显示全部楼层

VR产业化刚进元年就遇冷 消费市场尚缺千万级爆款

源自:每日经济新闻

原文标题:VR产业化刚进元年就遇冷 消费市场尚缺“千万级”爆款
⊙ 实习记者:李少婷 每经编辑:陈俊杰

  只需带上一款眼镜或是一套装备,便可进入虚拟现实世界──VR产业以引人入胜的想象空间及广泛的应用场景,吸引着科技界和资本的追逐。2014年起,VR概念在世界范围内大热,互联网巨头及细分领域龙头企业纷纷进入该领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。在中国,BAT(百度、阿里巴巴、腾讯)于2016年相继入局,同时,超过60家上市公司宣称跨界VR行业,由此2016年也被称为我国VR行业元年。
  但是,行业的发展进程似乎比预期慢了一些,瓶颈却来得比预想早了一些。与2015年及2016年初的火热境况不同,进入5月后,涌向VR的资本来了个“急刹车”,知名VR企业大裁员,多个初创企业项目“速冻”,VR行业从夏天进入寒冬。
  VR行业遇到了什么问题?投资界是否对行业的发展失去了信心?在春天再次到来前,企业应如何自处?这一系列问题笼罩在从业者心头。12月1~2日,“中美虚拟现实大会(北京)”在中国科学院大学雁栖湖校区举行。《每日经济新闻》记者在大会现场对创业者、从业者、投资者等多方采访,力图勾勒VR行业的发展脉络,以行业之困见行业之机。
  行业有周期,抓住机遇便可乘着风飞一会儿。但对VR行业而言,这轮行业周期的“风口”溜得有点猝不及防。2016年9月后,国内知名VR企业众景视界、米多娱乐等被爆出欠薪,暴风魔镜随后也深陷裁员风波,VR行业的寒潮来势汹汹。
  12月1~2日,“中美虚拟现实大会”在北京召开。与会者在肯定VR产业前景的同时,也坦言行业现在遇到了困难。“技术本身还是很复杂的,包括虚拟形象的创建、口唇同步等都很难以构建。做出一个样品很容易,但是非常完美很难。”TCL集团首席技术官闫晓林表示。
  相较于美国,中国企业更多的是押宝于消费级市场。但由于眩晕、纱窗效应等用户体验不佳,行业内对消费级市场开发进程的预期也随之降低。多位与会嘉宾告诉《每日经济新闻》记者,根据目前的情况,谈消费级市场“爆发点”为时尚早。而小米VR总经理唐沐认为,“如果有一款产品达到千万级的销量,这个事情就靠谱。”

我国具备产业链基础
  2014年3月,制作VR头盔的Oculus被Facebook以20亿美元收购,其创始人的身家也暴涨至近6亿美元。这样的故事吸引着来自东方的目光,而这背后则是VR产品广泛的应用场景,及其带来的百亿元的市场规模。
  在中国,VR产业的发展已经上升至国家战略层面。2016年3月发布的“十三五”规划中提出,要重点支持包括虚拟现实(VR)在内的新产业的创新及产业化,形成一批新增长点。
  2016年4月,工信部电子技术标准化研究院发布《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,从研究角度再次论述了发展虚拟现实产业的重要性。利好政策推动下,VR产业联盟遍地开花,VR产业讨论会、论坛等也频频召开。
  在中国电子视像行业协会副秘书长彭健锋看来,中国拥有VR产业发展所需的产业链基础,“目前全球新增的半导体显示的产能基本上都集中在中国大陆。到2017年底,中国大陆将有28条液晶面板线投产,其中8.5代以上的高世代线占11条,中国产能有望成为世界第一”。
  此外,彭健锋表示,由于后发优势,中国新增的投资主要集中在新技术产品上,中国完全有能力支撑未来大屏化及VR普及化的需求,同时,VR一体机的成本也会在中国强大的制造力和产业链整合能力下快速下降。
  不过,行业的远大前景像是悬在空中的一席美味佳肴,企业们流着口水,却难以尝鲜。
  “最大的问题是,从基础研究到量产研发之间的那段研发的投入不够,造成了很多技术最终无法变成产品。”彭健锋接受《每日经济新闻》记者采访时表示。
  前沿技术产业化应用尚需时日,目前的产品也不尽如人意。艾媒咨询《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》数据显示,71.3%的受访用户没有意愿购买VR相关产品,其中40.4%的人认为价格太贵。

“爆发点”言之尚早
  按照2015年的发展预期,VR行业的拐点即将到来。2016年2月,安信证券研究所所长赵晓光接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“VR行业的‘拐点’已经到来,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。”
  VR设备是否能够在2016年内达到预期销量还不得而知,但多位参会嘉宾表示,行业爆发点尚未到来。
  “我觉得还需要几年时间,现在有些技术问题还没有完全解决,比如晕眩问题、产品体积问题;此外,产业链配套也需要时间,比如VR专用芯片、专用屏幕目前还没有开始大规模投入。”彭健锋向《每日经济新闻》记者表示,VR产业化不成问题,只要技术突破了,爆发就会出现。
  相较美国而言,中国企业虽然在原创技术上相对要弱一些,但更注重2C端的研发,而且具有背靠产业链、面向广大市场的优势,彭健锋也肯定了这一点,“VR的爆发点一定会出现在2C端”。
  2016年初,小米开始在VR领域补课。目前,小米VR已经发布了两款小米VR眼镜,其中一款为玩具版,售价49元,另一款为正式版,售价199元。小米VR总经理唐沐向《每日经济新闻》记者坦言,两款产品的价格均是贴着成本价定制。
  意图以低价产品撬动消费群体对于VR产品的热情,但唐沐也表示,用户对于VR的认识其实还很浅,而这也影响了VR产品的推广。“智能手机和smartphone都是一听就懂的产品名,但是VR还没有。这很奇怪,但是也证明VR在全世界还没有真正落地。”
  小米紧扣移动端VR产品布局产业链,并坐拥1亿“米粉”,但唐沐依然不知道何时能够产生行业爆点。
  “如果有一款产品达到千万级的销量,这个事情就靠谱。”唐沐向《每日经济新闻》记者表示,“我觉得2017年出爆品都很难。”
 忘伤 发表于: 2016-12-5 07:56:02|显示全部楼层

VR视频终端问题仍待解决 获用户认知仍需时日

源自:每日经济新闻
原文标题:出现“热度”面临“过渡”VR视频获用户认知仍需时日
⊙ 实习记者:张虹蕾 每经编辑:陈俊杰

  除了人们津津乐道的VR游戏、VR头盔、VR眼镜,也有不少企业也“瞄准”视频内容发力。
  无论是爱奇艺、腾讯这类互联网大咖还是一些小公司,纷纷在VR视频方面“排兵布阵”。不过,VR视频目前面临着终端问题尚未解决的尴尬难题,视频拍摄也存在棘手的非技术问题。
  爱奇艺副总裁、VR负责人段有桥告诉《每日经济新闻》记者,相较于传统视频,VR视频整个产业链都产生了变化;另一方面,目前用户对VR视频的认知度不高,要让中国甚至全球用户去认知,还需要较长时间。

VR视频尚处摸索期:日开机时间只有10分钟
  一个娱乐视频“金字塔的分布”引起了“中美虚拟现实大会(北京)”参会者的注意。
  段有桥在大会上把视频用户比作金字塔,其认为从底端到顶端的用户,将按照移动端、电视视频、VR视频,电影视频依次分布,从下到上用户越来越少,但是内容投入度更高。
  不过,段有桥也坦言,VR视频现在还处在初级阶段。“如果有100个视频,电视视频数量可能为20,而VR视频数量可能仅有10。”
  “现在VR设备的日开机时间只有10分钟左右,用户开机率也很低,而电视上则有200分钟以上,这是一个很明显的差距。”段有桥表示,目前很多的VR视频都存在的“纱窗效应”,这严重影响了观众的沉浸度。
  段有桥进一步强调,如果VR想要做得好,需要完成的第一个目标就是VR视频的体验超过电视机。这意味着所需要的流量和存储是电视数倍之多,现在见到的产品和理想状态相比还有很大距离,因而在这个过程中面临巨大的挑战。
  腾讯视频技术负责人舒军在会场称,腾讯在依靠自有IP进行转化的过程中,也发现了国内外的设备在录制、直播、拼接、压缩等方面功能集成度有待提升的问题。
  此外,舒军还表示现在的设备是摄像头+网线的方式,线缆太多,且每次直播之前都需要进行调整。在拍摄VR直播时,准备工作比传统直播要更多,希望下一步VR直播的硬件设备可以更加标准化。
  “VR视频制作对从业者来说都是摸索阶段,目前VR视频在技术、器材方面均面临很大挑战。”谈到行业发展,微鲸科技高级副总裁许贤认为制作质量提高是关键。
  许贤表示,目前,能够进行VR拍摄的摄像机、摄影机比较少,还没有量产;另一方面制作流程也需要革新。例如需要进行3D渲染、缝合,需要进行球形界面操作,而这些操作尚无无成熟技术。

从马车到汽车的变化:用户认知仍需时日
  至于VR未来商业化的可能性,舒军认为可以从付费内容及VR平台广告两方面出发。在大会现场,“有价值的内容”也成为一个高频词。
  舒军认为国内的粉丝经济很愿意为了有价值的内容付费。段有桥表示,未来劣质的内容将不会有生存空间,而用户是否愿意付费取决于有价值的内容。
  另一方面,舒军认为,进一步探索内容和形态的结合,实现广告如何和VR进行拼接,从而基于VR产生新型的广告付费模式,也是应该不断尝试和思考的问题。
  段有桥告诉《每日经济新闻》记者,VR这个行业会比我们现在预想的成功要晚得多,规模也会比我们预想的要大得多。从传统视频到VR视频,经历了从马车到汽车的变化,整个产业链的内容、拍摄、传输、视觉均发生变化。
  在段有桥看来,目前,用户对于VR的认知并不高,但是所有新事物都会经历出现“热度”、面临“过渡”、最终走向健康平稳状态的阶段。因而,VR及VR视频让中国甚至全球用户去认知,还需要一个很长的时间。
  舒军则认为,一些自媒体拍摄的时长较短的内容,比较适合现在平台的播放,先让VR流行起来,也是打开消费市场的一种方式。
  此外,段有桥称,如果把VR比作爬珠峰,目前的状态是,工程师方面的技术群体南坡爬,内容制作方面的艺术群体北坡爬,而未来的成功则需要双方的合力。
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 忘伤 发表于: 2016-12-5 07:56:02|显示全部楼层

VR投资从火山到冰山:市场上钱很多 但需求端问题更多

源自:每日经济新闻
原文标题:VR投资从火山到冰山:市场上钱很多 但需求端问题更多
⊙ 实习记者:李少婷 张虹蕾 每经编辑:陈俊杰

  “以前谈到VR简直扑过来,现在打电话说起VR投资,对方恨不得说现在有事明天再说。”在“中美虚拟现实大会”围绕投资展开的高峰对话环节,唯见科技CEO孙静向在座的投资界大佬发了几句抱怨。而上述反转,不少初创企业都经历过。
  李尧的企业专攻VR引擎,于2014年创立,正在准备B轮融资。天使轮只用了5分钟就敲定下来,B轮融资时恰遇VR投资反转。“因为资本寒冬,和VR过热、过冷,我们找了一些投资人,但观望的居多。”李尧表示,若是B轮融资再早一年半载,估计现在已经完成了,“受挫倒没有,就是感觉行业轮转太快。”
  对于这次轮回,千乘资本创始人熊伟在会上表示,这个寒冬称作VR资本寒冬更合适,而资本寒冬和投资人亏钱有关系,但关系不大,因为投资人手上的钱很多,市场上的钱更多,不是供给侧上出问题,是需求端出问题。
  从行业构成来看,中国VR领域有诸多初创企业,但存在着“拿来主义”、避重就轻等问题,使得产品与用户需求对接出现问题。华登国际董事总经理李文飙进一步指出,若将基础建立在不稳定的技术上,企业难以抓住时机。

VR产业投资逻辑与手机相似
  VR行业从热变冷,暴风魔镜裁员是个标志。
  暴风科技旗下的VR头盔企业暴风魔镜,于2014年9月发布第一代产品,比谷歌的Cardboard只晚了3个月。
  暴风科技的VR概念吸引了众多投资者的好感。除了暴风科技,上市公司热衷于将VR布局纳入其发展蓝图,VR与游戏、影视等成为上市公司跨界定增的热门行业,这也从侧面反映出彼时VR概念的火热。
  2016年初,暴风魔镜获得超过2亿元的融资,但是“欣欣向荣”的情况在2016年10月发生了逆转。10月20日,暴风魔镜被曝出裁员新闻,11月,暴风科技CEO黄晓杰在暴风科技官方微信上发表文章证实了该消息,并表示,“这次的资本寒冬很冷,对于我们一度超过500人的队伍而言,有很大的经营压力。”
  这次的资本寒冬有多冷呢?“去年、前年筛选后看了40至50家,也投资两家,今年几乎看得很少,这个是直接体现在我们市场层面的反应,问题确实出现了。”千乘资本创始人熊伟说。
  问题出现在哪里?熊伟认为,是需求端出了问题,资本方有钱却找不到好项目。中科创达投资副总裁杨宇欣表示,VR还没有完全解决基本的问题,就是用户体验的问题。
  华登国际董事总经理李文飙讲述了VR产品的使用体验,“现在VR设备有很多毛病,戴着设备过了15分钟,身体就会有各种反应,说明今天的设备是一个demo,等到出现可以用上一两个小时都没问题的设备,那个时候大家才可以普遍接受。”
  在“中美虚拟现实大会”上,多位中美研究者及投资者都将VR产业的投资逻辑与手机产业的投资逻辑相比较,并表示,从“大哥大”走向苹果手机并不容易。
  “从硬件角度出发,特别是变现商品化,从手机到电视,很多东西都是这样,我不会去投资一个简单的设备,就像智能手机起于诺基亚兴于苹果,亡到哪不知道。”歌斐资产股权投资合伙人张旭廷表示。

中美资本与技术对接或为出路
  一个是高科技中心;另一个是产业链中心,中国和美国VR产业的差异也成为与会者讨论的重点。
  唯见科技CEO孙静讲述了自己的感受。在她看来,中国和美国的投资状态是完全不同的。从2014年Facebook收购Oculus起,参与美国VR产业布局的都是大公司,例如HTC、Microsoft、谷歌等,而国内的参与者以创业公司为主。
  孙静认为,投资结构的差异使得国内外的冷热情况略有不同。张廷旭分享了自己的感受和观察,“你看看美国大公司都是支持创新,包括内部创新、收购支持创新,(对产业发展)发挥很大作用,而国内大公司很少去收购。”
  “中国创业者相比美国更有激情,特别要受到鼓励,冒险精神一点不比硅谷差。但比较而言人口基数大,收购的机会就比较少。”张旭廷认为,没有什么好与不好,只有适合与不适合。
  李文飙的观点更加犀利,他认为,美国和中国的创业公司注重点不一样,美国的创业公司注重基础技术的突破,中国的创业公司存在“拿来主义”。“国外技术重新利用生态链做一遍,现在的问题就是整个VR行业,还没有到用户体验技术有突破的时候,这个时候做用户,肯定会体验不好。”
  中美间技术发展有些差距,这也为中美间的技术与资本对接提供了机会。
  “如今的资金是全球联动,硅谷也有缺钱的企业,美国的投资比较谨慎,进入某个阶段,有了技术突破,到了临界点才会把资金拿出来,但很多企业烧钱等不到那个临界点。我们这边资金充裕,风控的前提下可以找一些好的项目投。”中国电子视像行业协会副秘书长彭健锋向《每日经济新闻》记者表示。
 九爷 发表于: 2016-12-5 07:56:02|显示全部楼层

VR仍面临技术突破难题 跨越虚拟与现实的下一站在哪里

源自:每日经济新闻
原文标题:跨越虚拟与现实 VR下一站在哪里
⊙ 实习记者:张虹蕾 每经编辑:杨军

  下一站的VR,仅仅是“一部手机+一架眼镜”那么简单么?
  2016年堪称VR元年。如今VR应用已遍布视频、教育、游戏、购物等领域。事实上,这两年,一片“火热”的VR产业也正经历着“寒冬”期。
  12月1~2日,许多在VR领域有所布局的企业、从业者、投资者从国内外赶到中美虚拟现实大会(北京)现场。
  在大会的间隙,《每日经济新闻》记者发现现场嘉宾都在热情地交换名片,也有从业者在四处推广“VR治疗抑郁症”的项目,来自贵州的一位从业者在会场上四处奔走,宣传地处西南地区的贵安VR小镇。而在会场之外的参展区,也有“吃瓜群众”对VR试衣、VR拍摄充满好奇,有人站在VR设备前通过传感设备试穿衣服,体验科技带来的神奇,有人通过VR相机感知不一样的“视界”。
  不过,看似热闹的VR也面临着一些问题。一位大学生在现场感叹,自己在使用VR设备过程中只用了几分钟就感到头晕目弦。企业也纷纷称自身还面临体验欠佳、技术难以突破、标准尚未统一的难题。
  在经历了几轮投资后,目前资本方也显得越发谨慎。在会场上,资本大佬们表示其实目前不缺资金,真正缺乏的是好的项目。
  “这次举办大会的出发点就是希望大家能一起聊聊,一起探讨这个行业的问题。”一位行业协会人士在会后跟记者攀谈道。
  在回程的大巴上,来自天南海北的VR投资者、创业者依旧在和身旁的伙伴探讨着对这个行业的看法,一位VR从业者也吐露着心中的疑惑,觉得目前VR变现依然面临着诸多困境。
  2016年,VR行业经历了“冰火两重天”,VR的未来似乎也随之变得模糊。跨越虚拟与现实的边境,从业者、创业者、投资者似乎多了一些理性的思考,少了一些以往的喧嚣。
部分图片、文章来源于网络,版权归原作者所有;如有侵权,请联系(见页底)删除
 九爷 发表于: 2016-5-30 09:56:00|显示全部楼层

VR硬件行业洗牌进行时 70%创业公司倒闭转行做内容

源自:证券日报
  VR硬件行业洗牌进行时  70%创业公司倒闭转行做内容
⊙记者:谢若琳

  2014年,Facebook收购虚拟现实技术显生产商Oculus,公开表示进军虚拟现实(以下简称:VR)领域,让全世界VR从业人员都激动不已。国内更是掀起一波创业热潮,从资本到市场,似乎一夜之间都要为之沸腾。
  资本总是紧跟热点,从去年开始,上市公司投资该领域也屡见不鲜。今年初,《证券日报》曾就VR行业现状做过一次深度调研,揭露了行业水平参差不齐的乱象。随后,以BAT为代表的互联网巨头也先后宣布了自己的VR战略和团队,狂热的资本开始降温。
  近日,《证券日报》记者再次走进业内龙头创业公司和部分上市公司,发现由于同质化严重,项目又过于“烧钱”,所以国内VR硬件正在面临行业洗牌。
  对于这一现象,有不愿具名的互联网分析师在接受《证券日报》记者采访时形象的描述道:一批做硬件的倒下去,一批做内容站起来。

VR硬件创业70%已倒闭
  过去一段时间,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元的超级独角兽的风口。
  即使在风口上,也不是所有公司都能飞起来,硬件创业公司的日子就不太好过。VRZINC创始人刘云告诉《证券日报》记者,在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。
  对于这一观点,大部分业内人士也表示认同。5月中旬,记者在北京望京的一栋写字楼里再次见到焰火工坊的CEO娄池,与两个月前相比,他对自己“内容创业”的选择似乎更加笃定了,“相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。现在残酷的现实是,这段时间内,一小部分硬件领域创业公司拿到融资,得以继续生存,而相当多的创业公司在融到钱之前就倒下了。这是一个行业洗牌的过程,相信下半年还会再洗出去一批。”
  资料显示,焰火工坊成立于2014年10月,公司定义为虚拟现实内容供应商,称得上是国内最早涉足虚拟现实内容服务的专业互联网公司,“我们主要还是想在移动端方面,做中国VR领域软件和系统层面最好的公司。”娄池表示。
  两个月前,娄池就告诉记者,国内做硬件的,大都照搬Oculus的源代码,可代替性很强,大家都没有自己的核心算法,有的完全就是忽悠投资人烧钱。
  而一位不愿具名的业内人士在接受《证券日报》记者采访时也表示:“我们也找代工厂做了几个VR移动端产品,其实,目前,国内移动端产品同质化严重,70%来自同一家代工厂,大家的区别仅在于标签不同。”
  实际上,目前国内有近百个VR眼镜品牌,同质化极为严重,一位互联网行业分析表示:“由于VR设备市场接受度不高,所以线上仍是主要分发渠道,虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。而与暴风魔镜等知名品牌相比,山寨厂商最大的优势在于成本控制。”
  但可以预见,在接下来的一段时间内,山寨商场将被“血洗”,上述分析师进一步表示,一方面,国内VR硬件品牌的格局已经初步形成,暴风魔镜、3 Glasses、大朋、蚁视已经划分市场;另一方面,乐视、华为、中兴、一加等手机企业也开始加速向VR市场迈进,由于手机厂商自带生产线,入行的成本更加低廉,所以手机厂商完全有能力在本不大的VR市场上分走一块蛋糕。

内容创业成为“新宠”
  娄池表示,“VR头显公司今年也会死掉一批,而混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”
  在业内人士看来,硬件转内容的最大原因就是成本。北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室研究员告诉记者,目前在国内做硬件十分烧钱,“一方面底层设备是国外的,创业公司只是做个壳,形成一个设备而已,由于没有自主知识产权,所以成本依然高昂;另一方面,硬件量产的成本也非常昂贵,但现实的窘迫是,VR的爆发属于市场推动,并不是需求推动,所以即使产品量产完成,市场需求不强也很难消化。”
  不过,大部分VR创业人员都坚定的看好这一领域,所以,从内容切入成为创业公司的首选。“内容为王”的道理亘古不变,内容创业任何时候都有机会,刘云在接受《证券日报》记者采访时表示,“目前资本已经转向投资这个方向,但是早期内容创业团队综合素质并不是很高,随着VR产业的逐渐发展,哪些真正有积累的团队会加入进来,会提高整体的内容质量和数量。”
  对此,业内分析师也认为,国内技术仍有很大上升空间,内容仍将是行业引爆点。“内容是推动消费的决定性因素,就像APP一样,如果智能手机上的APP都不太好用,那么消费者可能会觉得,智能手机不过如此,但是如果APP让消费者觉得很神奇,因此就能产生购买欲。所以优质内容是积累用户的基础。”
  关于如何抓住内容的切入点,作为是国内内容创业的先行者,超凡视幻COO郭会娟在接受《证券日报》记者采访时表示,“从VR内容应用上来看目前可以粗略分为主要三方面,一是影视,二是应用,三是游戏。这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。目前看来,游戏应该是最佳切入点。因为VR能够给玩家带来深度的沉浸感,那么第一人称的角色扮演类游戏更加容易俘获玩家,如果像获得更刺激的感观体验,那么,对战类、射击类、体育竞技类游戏都有很大的延展空间。”
  而面对汹涌而来的内容创业,刘云却认为,未来在VR内容方面,真正能够有机会成功的团队主要有两类:一是如CPP、Tencent、EA、Ubisoft、NetEase等大公司;二是从这些大公司里面出来的创业团队。

VR体验转向线下
  业内普遍认为,VR/AR硬件产品分为三个档次,第一档是移动端,就是用手机加VR眼镜,便携且轻薄,比如三星的GEAR VR;第二档是PC端,也就是头戴式显示器,比如HTC Vive;第三档是一体机,对设备的计算能力要求高,比如售价昂贵的微软“黑科技”Hololens。
  在记者走访的公司中,内容创业普遍的着眼点在于PC端,而焰火工坊是唯一一家着力于移动端的内容创业公司。在娄池看来,一方面由于现代人生活碎片化,另一方面因为移动端的设备价格低廉,所以首批VR用户一定兴起于移动端。
  “10元就能买一个VR眼镜,这个门槛多低。就像手机也分三个级别:入门、中端、高端,即使高端体验更佳,也不妨碍低端市场盈利,况且对于首次接触VR的人来说,很难说会不会花几千元买一个头显,但是如果成本不到100元,那么用户群体可能就会大不一样。”娄池表示。
  设备售价昂贵,是制约行业发展的主要原因之一。扎克伯格曾表示,对主流消费者来说,600美元的虚拟现实头盔Oculus Rift定价过高。实际上,Oculus的成本实际上远不止600美元,因为头显设备通常需强大的PC支持,所以买了VR头显设备后,还得为此买个电脑。
  对应这一问题,蓝港互动的策略是用游戏主机──战斧代替PC,作为VR的计算设备。蓝港互动CTO陈敏告诉记者,战斧的定位即是家庭游戏机,也可以成为VR的连接器。这也意味着,用户买了战斧后,就可以直接链接VR设备,无需单独配备PC设备。
  对此,有分析师认为,蓝港互动借助战斧的策略十分讨巧,因为作为游戏机,战斧的市场占有率完全无法挑战现有的索尼360和xbox,但是战斧同时可以作为VR主机,这样实用性就大大增强了。
  但即使如此,VR硬件PC端的成本依旧不接地气,而这也将大多数消费者拒之门外。在现实生活中,记者发现,VR设备普及之前,国内的VR体验已经由线上转到了线下,首先兴起的就是VR体验店和VR主题公园。
  在北京三里屯“乐翻天”体验店,体验头戴显示器HTC Vive一般是100元体验10分钟,消费者仍然络绎不绝。消费者贾女士告诉记者,在没有玩过VR游戏之前,觉得VR这种高科技离自己还很遥远,现在已经计划自己买个VR头显设备,“玩这个感觉很神奇,与我家的xbox完全不一样,我觉得售价4000元物超所值。”
  据了解,“乐翻天”是由乐客VR与北京乐动世界合资打造的,而超凡视幻制作的《水源》是乐客体验店最受欢迎的游戏之一。郭会娟在接受《证券日报》记者采访时表示,线下体验店也是让更多用户接触到VR游戏的一种方式,因为目前产品价格非常贵,用户不易购买,但如果想去玩的话,线下体验店可能是最好的一种方式。
  实际上,让超凡视幻下定决心走进线下体验店的原因,是从资本的角度考虑,乐客会根据游戏被玩的次数给游戏公司相应的提成,这也是超凡视幻做VR内容以来,第一次看到“回头钱”。资料显示,超凡视幻于2015年3月份正式成立,凭借着主打游戏《The One》在业内小有名气。2015年12月份,超凡视幻的《The One》被挑选为国内6家内容合作伙伴之一,在HTC Vive首届开发者大会上展出。
  “从乐客体验店开始,我们就能开始走上正轨,资金回笼后,也可以保证我们内容端端研发、制作,在VR这条全产业链上需要所有环节的共同推动,才有可能看到未来那一个突破点的到来。”郭会娟如是说。

洗不掉的硬件商
  无论国内国外,没有人知道VR的突破点到底在哪里,而全世界的从业人员都在“摸着石头过河”,希望可以探索出一条光明大道。
  但是,从创业角度而言,内容制作并不是一个最佳选项,因为传统的3D技术已经相对成熟,次世代的渲染引擎已经可以生成让用户接受的实时画面,而实时画面离相片级还有一定距离。
  因此,新的切入点必须从核心技术出发,因为新的技术对以往技术往往会带来毁灭性的打击,比如光场(Light Field)之于现有的左右眼分屏式的头盔。
  从市场定位来看,在我们调研的6家公司中,除了光线传媒有2B的合作,大部分公司的目标群体都C端。实际上,业内专家认为,2B才是更为理性的投资对象,比如设计公司、制造企业、游乐观光等等。因为这些单位对仿真效果有着更高的要求,而对设备便携性的要求较低,这样更方便使用大型设备让用户得到更好的身临其境的感觉。
  而从VR的最终愿景来看,现阶段的技术还太初级,甚至很多公司为了兼容现有硬件(比如智能手机)不惜牺牲用户体验,但是VR如果体验不能超过临界点,其实算不上接口的革命,甚至可能给用户带来短期(头晕,呕吐)和长期(平衡和体感神经的失调)的恶性后果。
  显而易见的是,目前,在现有条件的限制下,各公司都努力将效果做到最好。但是,我认为,在用户体验方面,国内一些公司的设想过于乐观。实际上,要达到视觉临界点,现阶段来看至少需要180度的视场、90Hz或更高的刷新率、眼球跟踪、更自然的交互方式,以及多模式的融合(至少加上3D声音)。
  内容商自然无需等待,不过生产头显设备的企业可能已经成为小白鼠了。但是,纵使技术缺失,很难占有市场,一些硬件厂商也必定不会“被洗牌”,因为在他们背后,有资本作为支撑。实际上,有时候,只要PPT做得好,一个成本低廉的纸盒也在二级市场吹出龙卷风。
 奥燕 发表于: 2016-5-29 11:31:01|显示全部楼层

VR艺术沙龙举办:VR能够将人的视觉引向何方

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  艺术从未如此谈论技术,直到VR来了;技术也从未如此走进艺术,直到VR来了。唯有探讨“VR艺术”的沙龙,才得以让艺术界与科技界的专家学者相聚一堂,从科技的发展史谈到艺术的未来态。5月28日,作为数字艺术系列沙龙的第一期,“VR艺术沙龙”在中国文联文艺资源中心多媒体数字展播厅召开,中国文联文艺资源中心主任、中国艺术报社社长向云驹、中国文联文艺资源中心副主任冉茂金等,与特邀 的VR艺术相关产学研各方向专家学者,以主题演讲、主题对话及VR项目展示、VR设备体验等多种形式,围绕“VR的艺术潜能和艺术可能”主题,进行了深入 的探讨和交流。
  本次沙龙分为上下半场。中国文联文艺资源中心主任、中国艺术报社社长向云驹致开幕辞后,在比较文学博士、VR艺术研究者秦兰珺的主持下,来自全国的VR艺术家、研究者和产业先行者等20余人,分别以“VR艺术的宏观图景”、“VR艺术的具体呈现”为主题,对VR艺术进行了不同层面上的考察。
  沙龙上半场,中山大学哲学教授、人机互联实验室主任翟振明及中科院自动化所科学艺术中心高级工程师张之益分别做了主题演讲,让我们从相对宏观的层面了解VR艺术;从概念上明确,何为VR、何为VR艺术以及VR艺术的审美文化背景。在两场精彩的演讲之后,由VR内容产品研发领域的先行者数字王国科技有限公司展示了其最新的VR概念型项目,通过影片的方式将VR为文化产业带来的机遇与挑战做了生动的展示。
  沙龙下半场通过两个主题对话和中华数字美术馆项目展示,对VR艺术的具体呈现进行了颇具前瞻性的讨论。由中国文联文艺资源中心打造的中华数字美术馆,率先对 VR艺术展的策展、布展、管理等进行了实验性的尝试,它不仅作为理念对传统展陈空间进行了数字化延伸,而且作为现代科技前沿的综合体现创造着美术馆的新未 来。主题对话分别以“讲故事:从文字到多感官互动”和“办展览:从缪斯神庙到赛博空间”为话题点,对电影、戏剧、动画以及美术从既有的艺术语言到VR语境 中的语言变迁进行了丰富而深刻的探讨。最后,中国文联文艺资源中心副主任冉茂金对本次沙龙进行了总结发言。
  时间内迅速引起各领域多层面的震荡,而VR冲击波也剧烈地震颤着艺术界。当下,VR已经在诸多文艺领域得到令人惊叹的应用:音乐会现场的VR直播,让乐迷有 了无时无刻的临场体验;全景立体视听空间概念下的VR电影,提出了新叙事语言的挑战;谷歌VR专用绘画用软件“Tilt Brush”让360度立体的挥毫泼墨成为可能;VR通过“远程出席”的概念拓展了戏剧空间,催生了新的戏剧“场”;VR美术馆正在打破传统时空界限,构 建全新语义之上的新展览空间……而这些仅仅是VR给各个艺术门类带来的影响。另外一方面,VR又带来了更强的各种艺术形态之间的交互和融合,未来可能会催 生出更多样态的艺术形式。正是在这样的背景下,中国文联文艺资源中心组织了“VR艺术沙龙”。在此之前的5月23日,《中国艺术报·数字艺术专刊》以VR 艺术专题形式,宣告了“VR艺术专栏”的正式开栏。接下来,中国文艺网也即将开设“VR艺术频道”,成为首个开设VR相关频道的国家级文艺网站。VR艺术专栏、VR艺术频道直至VR艺术沙龙,中国文联文艺资源中心正以全媒体线上线下联动的方式铺开VR艺术的大视野,在对该领域保持持续的关注的同时,也希冀能够为推动VR技术与艺术的深度融合、VR艺术理论与实践的相互促进尽微薄之力。
部分图片、文章来源于网络,版权归原作者所有;如有侵权,请联系(见页底)删除
 远方的雁 发表于: 2016-5-9 15:48:00|显示全部楼层

新浪新闻上线VR视频频道 携手高校设立VR实验室

源自:中国网
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  VR。资料图
  中国网5月9日消息,4月28日,新浪VR视频频道上线。同时宣布与北京师范大学、中国传媒大学等多所高校合作,共同建立VR实验室,将VR课程正式带入相关专业课堂,与学分挂钩。
  无论你是互联网大咖还是科技小白,都不得不承认,2016年霸屏的科技热词,已经非“VR”莫属。无论是游戏,影视还是新闻报道,VR(虚拟现实)技术都已经深入其中。
  而纵观目前VR技术的应用,其终极目的都是让人们随时随地的得到浸入式体验,感受平时难以尝试的事物。让观看者具有更加真实的亲临现场的感觉,这是VR最基本的功能,同时更是新闻报道的出发点和一直以来的目标。故而,在电影、视频和直播节目开始尝试和研发之外,新闻报道越来越多地让VR技术参与进来,尝试研发和使用,似乎更是一件水到渠成的事。
  一直力图要做“值得看的新闻”的新浪新闻,显然早早地就认识到了这一点:

未来高手在哪?新浪新闻与高校合作建VR实验室
  早在今年的两会报道期间,新浪新闻就前无古人地玩起了VR全景报道,通过VR全景拍摄以及后期制作的H5形式,网友在手机上打开链接,就可以瞬间置身于“神秘”的人民大会堂内部,通过手机角度的变换,就可以完成人民大会堂内部各个方位的场景体验。
  不错,从最早的360度全景视角照片,一直到标准VR视频画面展,多家媒体平台都有过很多的尝试,而要继续升级,对于一个复杂并需要尽可能让观众可以准确感知并高度还原的新闻现场来说,VR的表现能力简直就是为新闻现成量身定制的新兴技术。
  就在同行业纷纷意识到这一点,陆陆续续地加入到VR报道的队伍当中来时,新浪新闻却已经悄悄展开了对这一“新兴技术”更广阔的布局。
  4月28日,新浪VR视频频道上线。VR视频频道的上线,是新浪新闻联合国内多家VR制作公司,打造的VR内容聚合平台。新浪新闻将为用户带来原创的精品VR视频,以及最顶尖的国内外VR作品。观众可以摆脱沉甸甸的眼镜、头盔等穿戴设备,轻松滑动鼠标,即可感受360°自由观看的沉浸式体验。
  而与此几乎同时的另一个消息是,新浪新闻宣布与北京师范大学、中国传媒大学等多所高校合作,共同建立VR实验室,将VR课程正式带入相关专业课堂,与学分挂钩。在新浪新闻提供的VR设备、技术、策划能力的支持之下,会让更多传播学相关专业的学生在VR元年认识VR,了解VR,掌握VR拍摄的方法。
  在新浪新闻看来,在未来的5年内,VR一定可以像互联网一样,彻底改变人们的生活、消费,甚至思维习惯与逻辑方式──无论你是否愿意,科技的力量可能横冲直撞,可能细雨无声,但结果都是,你我被科技改变。
  在这样的时期果断高举高打,跑马圈地,并且大手笔入驻高校,新浪新闻有着自己的棋局。他们认定,中国最初的VR内容生产者,最有可能出自学生而非大众用户。

行业先行者的布局:优质内容才是王道
  纵观目前中国的VR产业,整体还处于为用户提供视觉工具的初步阶段,VR技术的实现需要内容终端的多种配合。
  而此时想要在VR领域冲将出来的平台,正在用各种招式试错,花样百出地尝试报道方式。在这种竞争局面的背后,真正能够决定未来竞争的关键,是VR技术下的新闻报道如何更好地满足用户需求、为用户创造价值──而为用户创造价值的根本,说到底离不开优质内容的打造。
  诚然,优质内容的稀缺,成为目前VR产业发展的短板,同时更是在目前技术、设备无法及时创新的情况下各家平台脱颖而出的绝佳机会。
  不同于现在正在活跃的视频直播平台,事实证明,传统的UGC模式在VR领域难以行通。与传统C端提供内容的模式不同,VR因为较高的专业性,普通用户难以快速上手。
  首先,不同于目前已经普及的相机可以拍照、视频并随时上传平台进行传播,VR设备对大多用户来说成本较高,且不同设备之间尚无打通“通用”的技术门槛,导致现状是──VR的内容制造,仍然只能是少数群体的游戏。
  其次,VR技术下的新闻报道,对前期的策划能力要求相对较高。如果将后期的镜头穿帮、与传统视频放置到一起同时剪辑、传统拍摄的镜头景别变化无法操作等技术问题都考虑进来,显然,看似简单的VR拍摄对拍摄者的实际操作技能要求并不低。比如,在VR拍摄过程中,轻微的抖动拍摄画面都会引起观看者眩晕的感觉──移动拍摄,防抖操作等等,都是除了纯内容策划之外,对实操能力的特殊要求。如果没有经过专业训练,普通用户很难生产出优质的内容。

新浪新闻 让用户与VR报道更加贴近
  正是在这些问题的考虑之上,新浪新闻着眼布局高校。
  除了看重高校学生在新闻专业技能上的优势,新浪新闻更大的目的在于,聚合国内最有可能率先吃螃蟹的VR精英,在未来──并不会太遥远──成为中国最大的VR内容运营商。
  这,乍看上去是颇为宏大的野心,细细想来,却是新浪新闻颇有谋略的前程规划。
  从VR报道的角度而言,除了让其在许多突发新闻以及恶劣条件的现场有所展示,还存在着许多拥有提前准备时间、现场条件充沛优越的重大新闻事件,比如重要的体育比赛、重大会展现场等等,都可以提前进行技术准备,甚至可以反复演练,最终在新闻事实发生时,提供给观众以最真实、最震撼的视角效果──这些都是媒体人在专业的技能训练之后可以实现的。
  而从新浪新闻自身来看,其一直有着对大事件、突发事件以及时事热点快速呈现的能力,打造即视感与零距离的用户体验更是其一直以来秉承的目标。此外,新浪新闻平台各方资源的汇聚联动,雄厚的技术实力,都将让用户与VR报道更加贴近。
  如此,坐拥得天独厚优势温良土壤的新浪新闻,此刻在VR行业跑马圈地深入布局,便更像是下一场精耕细作的开始。
 晴晴妈妈 发表于: 2016-4-24 15:56:00|显示全部楼层

电影遭遇VR分羹传统电影市场:是敌是友?

源自:新华网
  电影遭遇VR:是敌是友?
  新华社北京4月23日专电(记者:孙琪、王迪迩)2016年被科技行业普遍认为是“VR(虚拟现实)元年”,虚拟现实技术迎来“爆发式”增长:资本大举进军科技行业,与VR相关的概念产品涵盖社会各领域,VR设备更新迭代迅速……一场视觉革命仿佛初露锋芒。
  虚拟现实技术里,哪些是已经实现的“现实”,哪些是还没实现的“虚拟”?这个新生的技术像一个幼小的孩子,好奇地打量着电影行业,也被电影行业打量着,在“虚”“实”之间,是敌是友?一场“较量”势在必行。

电影“视觉战”:VR势头正盛,分羹传统电影市场?
  和2D电影呈现平面画面、3D电影展现立体画面不同,虚拟现实技术通过计算机生成模拟环境,能使用户在虚拟环境中有身临其境的感觉。理想的虚拟现实技术不但可以虚拟用户身处的环境,同时还能够感知用户头部、眼睛、手势等动作,并作出实时反馈和相应的环境变化。
  这种技术被普遍认为在电影领域大有可为,VR电影抢占电影市场,淘汰2D电影和3D立体电影的说法也屡见不鲜。但是,相比行业外的红火,行业内却更多是理性的冷静思考。
  “VR市场很火爆,但有‘虚火’在里面。”第六届北京国际电影节“电影市场”行业对话,华强文化科技集团高级副总裁丁亮直言不讳,“目前从技术层面讲,VR数据量处理能力在提升,技术水平明显提高,但仅仅达到及格而已。”
  丁亮表示,目前的虚拟现实技术,还处于开发层面,存在很多短板。业界对技术的研究已经兴起,但很多专业院校和人才培养机构,仍然没有“触电”虚拟现实技术,这就给人才培养带来了“断层”。
  北京聚光绘影科技有限公司CEO徐飞表示,不止硬件和内容,目前的VR体验,远没有满足用户舒适体验的需求。“观众看VR短片,超过10分钟就会头晕,目前是一种普遍现象。”
  业内人士表示,想要冲击2D平面电影市场、3D立体电影市场,VR技术“路很长,但跑得快”。合一集团高级副总裁李捷表示,2015年,全球关于VR技术投资的70%集中在硬件领域,而在不久的将来,内容和软件开发会紧随其后。“三到五年内,例如眩晕的问题,一定能够解决。”李捷说。

瓶颈与难题:真正“沉浸式”,VR的路还有多长?
  一项新技术从概念到投入使用,研发往往只是第一步。VR技术是否能够最终与电影完美结合?能否真正做到“沉浸式”体验?面对市场、观众、行业的热情,VR还需要如何“助跑”才能在电影市场顺利“起飞”?专业人士有着各种各样的视角。
  “观众看到的内容应该是被引导和设计过的,节奏也应该是被控制的。”VR短片导演金文俊表示,目前在拍摄VR短片过程中,会遇到不少阻碍,“如果不使用长镜头,就没法真正体验VR技术。拍摄过程中,还要避免场景之外的工作人员不小心入镜。”
  北京电影学院科研信息化处处长刘军表示,真正的“沉浸式”体验,不但需要为观众营造立体逼真的场景效果,当观众移动眼球或转身时,设备还要能够感应观众的身体变化,眼中的画面也要相应调整。“眼睛移动速度快慢和移动方向不同,就要求设备能在短时间内做出大量计算、精准判断,如果是高清画面,对技术条件的要求会更高。以目前的水平,是很难达到的。”刘军说。
  不过,有人从VR技术的瓶颈中仍然看到了行业发展的巨大前景。创新工场投资总监陈悦天表示:“比如目前很多人说的眩晕问题,可以通过计算能力的提升,提高传感器的敏感度,研发低耗电量、高刷新率的屏幕来实现,所以硬件端还有很广阔的机会,今后还会层层递进,围绕VR技术的操作系统、工具类软件、社交平台都有广阔的前景。”
  从拍摄到技术,从硬件到普及,VR电影真正成为现实,仍然“道阻且长”。

你行你上:谁会先跳进科技革新的“风洞”?
  VR技术的爆发式发展,已经是不争的事实,实际上,它已经是很多领域的“香饽饽”了。行业内普遍看好VR首先在游戏行业生根发芽,在不久的将来,也将会为电影行业锦上添花。
  李捷认为,VR技术首先会为游戏产业注入新的活力。“然后就是网络直播,再往后就是微电影、情景剧,五年后发展VR电影的时机就会成熟。”李捷说,“比如科幻片、动漫结合VR技术,效果会非常好。”
  刘军认为,VR技术未来将在自然与人文风光展示中找到属于自己的天地。“不但使得观众身临其境,还能做到跟观众互动。”
  徐飞表示,VR技术的更新迭代并不一定取代目前的电影形式,而是会产生一种新“变种”,在未来消费娱乐碎片化的趋势下,“观众可能没法花上90分钟欣赏一部电影,所以VR电影将会使得短时间的娱乐消费成为可能。”
  电影界谈及VR,“共同努力”一词多次被提及,可以说,如今的VR技术,像是一架巨大的飞行器,在各行业努力铺就的道路上,蓄势待发,等待着扶摇直上的那一天,且所有人都坚信,那一天并不遥远。
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