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[影像设备] 

VR产业化刚进元年就遇冷 消费市场尚缺千万级爆款

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 九爷 发表于: 2016-3-28 13:56:00|显示全部楼层

一文读懂VR产业格局:硬件内容谁更靠谱

源自:21世纪经济报道
  21世纪经济报道 申俊涵 北京报道
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2016年被许多业内人士称为消费级虚拟现实(简称“VR”)元年。
  3月19日,Facebook首席执行官、联合创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛上指出,2016年会成为消费级VR元年,未来10-15年,VR技术将彻底改变人们的生活。高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%。
  在中国市场,VR创业公司层出不穷,腾讯、阿里、乐视、暴风等互联网巨头也纷纷加入战局。如火如荼的VR产业中,市场竞争格局究竟如何,产业发展面临的最大阻碍是什么,又存在哪些尚待挖掘的机会?
  3月27日,极客公园旗下品牌活动极客公开课在北京中华世纪坛举行。在活动上,极客公园发布了首份中国VR产业报告。该报告对近几年中国发生的VR大事件、VR技术的变化及创新,VR行业的发展现状及趋势进行了分析。

硬件:手机厂商或将成为移动VR主要推手
  报告指出,目前VR应用主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。
  在房地产行业试水VR的企业有无忧我房、指挥家等,家装领域有豪斯VR、美屋365等,旅游领域有赞那度、追梦客等。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。
  随着Oculus Rift、HTC Vive 和 Sony PS VR 消费者版的相继发货,国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品的开售,VR头显设备已具备初步的市场规模。但报告认为,国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑。因此从硬件设备达到一定的市场占有率,到行业的真正爆发还有很长一段路要走。
  报告还指出,移动VR是未来趋势,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手。移动VR比PC/主机VR能够更快普及的原因在于,一方面,移动VR眼镜盒子的低成本能带来价格优势。另一方面,移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃。
  但由于门槛很低,移动VR目前面临的现状是,眼镜盒子性能不合格的混乱市场格局。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手。目前国内的手机厂商正在积极寻求与移动VR硬件厂商的合作,乐视与3Glasses、灵境和蚁视合作,小米参与了乐相的B轮融资,华为、联想等厂商也都在进行VR布局。

内容:电影尚在试验阶段,直播或先突围
  报告认为,推动VR产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。
  VR视频的三种形态包括3D效果视频、360度全景视频和交互视频。报告指出,相比于影视剧,直播最有可能成为VR内容突破口,以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。
  一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP。另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。
  好莱坞电影《星际穿越》、《火星救援》等,都发布了自己的VR体验短片。但报告指出,VR电影短期内无法成气候的原因在于:第一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少。第二,VR电影在叙事逻辑、镜头语言上都还没有比较成熟的模式。第三,用户教育还需要时间。
  因此,VR电影现在更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。
  VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。目前,VR游戏以Demo为主,创业公司、传统游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来。随着 Oculus Rift 和 HTC Vive 消费者版的发货,VR游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意的精品游戏,而一个或数个“爆款游戏”将激活市场。

格局:创业者善于创新,大公司催熟市场
  中国目前已经出现了数百家VR创业公司,覆盖VR产业的几乎所有环节,互联网巨头也不断涌入。
  腾讯是BAT中第一个尝试VR的公司,生态布局涉及硬件、软件、内容等多个环节。虽然是全产业链布局,但腾讯VR战略还是围绕游戏来进行。今年3月17日,阿里巴巴正式宣布成立VR实验室,并发布了自己的VR战略:围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局。
  乐视是目前互联网公司中VR布局最完整的一家,几乎将VR融入到了自己的每一条业务线中。但与腾讯不同的地方在于,乐视的生态是建立在移动VR的基础之上的,而腾讯更多是依托游戏主机和PC。且乐视更看重影视内容,而腾讯的重心在游戏。
  暴风一直在基于暴风魔镜构建VR生态,生态以魔镜和魔王两款头显为入口,涵盖硬件、软件、内容和分发的全产业链。现阶段,内容和渠道是暴风着重想要补齐的短板。
  报告认为,创业公司善于找到机会、发起创新,但大公司却往往是催熟一个市场的关键。互联网巨头的入局,将快速推动整个VR行业的发展,亦可以向创业者提供战略支持和合作机会。
 晴晴妈妈 发表于: 2016-3-21 09:56:01|显示全部楼层
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中国VR潜在用户已达2.86亿 科技宅男成消费主力

源自:北京晨报
  中国VR潜在用户规模已达2.86亿
  北京晨报讯(记者:韩元佳)火爆的VR行业将有多大的用户规模?哪些用户将是VR的核心人群?他们对哪些内容的VR更感兴趣?暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构发布了《中国VR用户行为研究报告》,报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,其中科技宅男成为VR消费主力,平均每天使用VR产品34分钟。
  报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。
  值得注意的是,科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者,他们平均每天的手机上网时间超过四个小时。
  在使用时间上,超过7成的VR重度用户几乎每天都使用VR设备,而有21%的VR重度用户,会每周使用三次以上VR设备。重度用户每天使用VR设备的时长主要集中在16分钟至60分钟,平均每天使用时长是34分钟,VR已成为重度用户娱乐生活的重要组成部分。电影、全景视频、VR游戏、全景漫游、全景图片均受到VR重度用户的欢迎,其中,巨幕电影占比最高,超过了八成。相对而言,女性用户对全景漫游、全景图片类内容的偏好程度更高。
  知萌咨询机构CEO肖明超指出,中国VR产业正进入黄金时代,VR不仅是一个基于用户新场景的智能化设备,随着VR技术的不断演进,未来VR将会在各个垂直的商业以及营销领域带来全新的应用场景和商业创新的想象。
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