源自:雷锋网 雷锋网按:苹果和谷歌相继加入 AR 战局后,该技术的火热程度瞬间被拔高了一个层次,在数千万潜在用户面前,开发者也鼓起了干劲,准备为市场提供吸引力十足的沉浸式 AR 体验,那些我们在视频上见识过的神奇魔法仿佛即将成真。
确实,我们比以往更接近梦想成真,但事实上在沉浸式 AR 进入主流之前,我们在研发和设计上依然需要多年的努力。下面,我们就对 AR 面临的三大关键挑战进行一次概览。
沉浸式视场
同样的VR体验中,不同视场效果比对
在 YouTube 上看炫酷的 AR 演示(雷锋网此前介绍过很多)是一个事,在现实中体验 AR 又是另一个事儿。即使是今天最为先进的便携 AR 头戴设备在视场方面也不够理想,甚至与 VR 设备还差着一大截呢。
就拿微软 HoloLens 来说,它已经是市场上能买到的最好的 AR 头戴设备了,但视场却只有可怜的 34 度,而就连谷歌的廉价 VR 产品 Cardboard 都有 60 度的视场。
对 AR 来说,视场相当重要,因为要实现一定的沉浸感,AR 世界必须与现实世界无缝融合。如果不能实时看到眼前的 AR 世界,你就会不自然的挪动头部“扫描”周边环境,就像通过望远镜在看世界。这样一来,大脑就无法通过直观的映射将 AR 世界看作真实世界的一部分,所谓的沉浸感也会化为乌有。
其结果自不用说,沉浸感不够强,无法变成人们的自然意识,也意味着,这并不能成为针对消费和娱乐市场的自然的人机交互。
不过,现在不是有了 Meta 2 AR 眼镜吗?它的视场可是达到了 90 度,难道这也不行吗?
确实,Meta 2 是市场上视场最为宽广的 AR 头戴设备,它几乎能与现在的 VR 产品媲美,不过 Meta 2 依然非常笨重,如果不牺牲一定的视场,就无法缩小光学系统的体积。
Meta 2 AR 眼镜
Meta 2 的光学组件其实非常简单,头盔上那个巨大的“帽檐”里面藏着一个类似智能手机的屏幕,这块屏幕角度冲下面向地面。此外,那块巨大的塑料护目镜则内部镀银,它会把屏幕上显示的画面投射到用户眼中。如果想缩小头戴设备的体积,就得把屏幕和护目镜同时缩小,这样视场角度也会跟着缩小。对开发者来说,Meta 2 是绝对的神器,但如果放在消费市场上恐怕难有消费者问津。
第三个问题还是要先打个比方。对于网络开发者来说,可靠、实用的设计规则是多年开发的成果,这也是网页能适应不同屏幕形状的原因。不过,与自适应 AR 设计(Adaptive AR Design)相比,这只能算是一个简单的任务,因为后者需要涵盖跨越三维的任意环境。
这并非一个简单的问题,即使在 VR 游戏设计行业,设计师还处在解决该问题的基础阶段,他们只能针对不同的游戏场所大小进行设计。一般来说,VR 游戏场所都是正方形或矩形,而且这块空间都是玩家独占,而 AR 要解决的麻烦可是复杂得多。
想像一下,即使住对门的邻居,家里的家具和物品摆设也完全不同,因此要找到打造令人信服娱乐体验的方法,设计师还需要打磨多年。毕竟这种娱乐体验需要一个近乎无限的环境需求,它需要覆盖从地面到天花板再放大到数以百万计家庭和建筑的空间,当然室外环境也不能忘掉。
你可能会认为打造一个简单的 AR 射击游戏并不困难,因为游戏中的 NPC 会从特定房间中钻出来。不过别忘了,如果不预先对环境进行映射,AR 系统连屋子里有另一个房间都不知道。
假设我们已经解决了物体分类问题,即系统已经可以在人类层面上理解你周围的对象,那开发者该怎么利用这一突破打造游戏呢?
假设我们要打造一款简单的农场游戏,玩家可以在增强现实中种植并用杯子浇灌农作物,但如果你周边没有杯子呢?是不是这游戏就没法玩了?当然不是,开发者聪明着呢,他们准备了不少备用方案。玩家可以将手握成拳头当杯子,倾斜拳头时,水就会流下来。
搞定了以上这些问题后,我们就可以着手种地了。美国开发者希望玩家能准备一个屋子种十排玉米,但对于欧洲玩家来说,这样的空间实在是太奢侈了,家里根本没有这么多的空间供 AR 娱乐使用。
如果需要,这个故事还能继续讲述下去,但总的来说,如果我们想体验不只是局限于地板和墙面的沉浸式 AR,我们需要设计出自适应 AR 游戏和应用,它们会充分利用到我们周围的空间和物体。通过一些巧妙的设计,我们就能控制无数的变量。
自适应 AR 设计是三大挑战中最难实现的,但在能满足需求的设备诞生前,我们可以先进行理论设计。
去年,不断有人提出意见,称 AR 和 VR 在成熟度上可以旗鼓相当,但事实上 AR 比 VR 落后好几年。AR 确实是一个令人兴奋的产品,但从硬件到感知再到设计,都有巨大的进步空间。现在的 AR 确实赶上了好时候,这一领域相当开放,留给新来者去突破的机会和空间也很多,如果你有信心,现在绝对是进军 AR 的好时机。
via RoadtoVR 雷锋网(公众号:雷锋网)编译