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 红英 发表于: 7 天前|显示全部楼层|阅读模式

[纪实·新闻] 套路有所改变 游戏行业抱住二次元

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源自:证券时报
原文标题:游戏抱住二次元

⊙ 见习记者:王媛媛

  现象级手游《恋与制作人》的爆红,为二次元游戏在2018年开了一个好头。游戏公司们正在不遗余力地为玩家提供饱满的情感满足,这与从前提供简单的胜负快感是不同的心理需求。游戏行业的套路有所改变,公司们试图从二次元市场切蛋糕。
  根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年中国游戏用户规模为5.66亿人,同比增长5.9%。而2009~2016年,中国游戏用户规模增速分别是70%、71.1%、68.5%、24.1%、20.6%、4.6%、3.3%、5.9%,用户规模增速下滑明显,用户红利在2014年左右结束。游戏公司们先后探索过IP红利、渠道流量红利。现在,他们希望把游戏与二次元文化结合起来。二次元文化是一种青年亚文化,不要怀疑,资本市场中仍然有很多人不懂二次元是什么,但它却成了近年文化市场主流发展类型之一。
  二次元游戏“颜值”很重要,但在精美画风之外,其背后更深层的,掌握寻求被认同的用户心理才是关键。在页游时代,游戏公司通过让玩家不断在游戏里面打败敌人取得成就,提高排名,分享快感。而新兴的二次元及泛二次元人群需要在游戏里收获一份比较饱满的情感,在游戏里看到一些人类情感上的闪光点,自己感动到自己。
  二次元文化本身有很大一部分是治愈性和对美好世界的想象,成为远离现实世界压力与烦躁的“精神避难所”。这是二次元游戏用户有付费意愿的重要原因。追求价值认同的二次元群体忠诚度非常高,对喜欢的东西非常执着并不断追寻。因此,对喜欢的东西只会考虑购买的时间,而不是考虑价格问题,付费能力很强。
  两个多月前,盛大游戏的IP发展中心总经理袁俊还在说,中国已经能做出媲美美国CG(Computer Graphics)水平的作品,但是没有办法描绘一个庞大的充满想象力让人沉浸在其中的世界,这是二次元的真谛。两个月后,《恋与制作人》成功对二次元用户、泛二次元用户、非二次元用户的心理完成收割。但是,尽管《恋与制作人》成了现象级“网红”,其后续能否长期运营值得关注。另外,对于大多数游戏公司来说,即使知道套路,要爆红并获取大量用户喜爱,仍然存在相当多的偶然因素。这也是投资游戏公司的风险和难点。
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