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[2018年在单机游戏领域,EA能从索尼身上学到什么?

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源自:3DMGame
  目前的EA显然是想要搞一些大动作来扭转他们的声望。这其实是一件好事,但今年剩下的大作并不是很多了,而且他们在E3 2018发布会上的糟糕表现对扭转形象没有太大的帮助。看来EA还需要好好振作一下。其实大家也都知道如今的EA需要什么:发行优秀的游戏作品,让玩家认为EA公司是真的关心玩家,至少不是只关心玩家钱包里有多少钱。如今的EA需要一些离线没有微交易的现代经典作品才行。

  不过,说起来容易,EA还有一帮股东和投资人要舔呢。光是决定发展方向就需要各种理论、调研、无休无止的会议才能拍板,所以EA应该从业界找点正面典型才可以。这样说的话,当今业界在单机投资上最成功且体量与EA最接近的莫过于索尼了,所以他们不妨好好学习一下,如果他们真的打算用单机游戏来扭转自己的声誉,复制索尼模式算是一个比较不错的选择。

  索尼在2007年曾经全面陷入危机,PS3销量表现不佳,开发商纷纷转投竞争对手,优质第一方大作数量不足,本来机能更强的主机上却净是一些劣质版本的第三发游戏,机能不足的Wii和Xbox 360反而在销量上一马当先。在领先位置上,主机巨头们出现了戏剧性的反转。索尼在PS2时代积累的优势消耗殆尽,定价过高的PS3也扼住了他们的咽喉,此时他们并未坐以待毙,而是快速向世界上的开发团队重新展开攻势,尽一切所能收购工作室,与那些没法收购的工作室建立良好的关系。

  他们投入了数之不尽的资源给第一方和第三方独占游戏,也不断把主机从初期的600美元级别不断往下降。除此之外,他们把市场宣传策略转向了对玩家非常友好的风格且一直保持至今,虽然现在比当年要稍微差点。这些转变都是非常大非常深思熟虑的,而且玩家也都能看得见,因此PS3在后期终于追上了竞争对手。而这些善意之举在PS4时代终于给索尼带来了回报,让他们大获成功。诚然,EA和索尼是截然不同的两家公司,专注的也是不同的方面,但是,索尼在2007年想要达到的目标跟EA在2018年的目标是一样的,都是想要制作伟大的游戏,改变人们的看法。

  除了这些之外,EA首先需要学习的是真正想玩家之所想。EA过去几年间所做的一些决定绝对不是那种关心玩家的决策者所能拍板的。所有公司的最终目标都是赚钱,这是无可厚非的,但是,一味逐利最终可能适得其反,有时候你需要在消费者身上投资,用更好的产品去打动他们。
  这就是索尼所做到的,而最终的结果业界都能看得到。如果EA的决策者无法做到心系玩家的话,那就应该请擅长这一点的人来坐这个位置。如果他们仍然有真正的激情去做伟大的单机游戏,而且把这些游戏做出来的话,玩家群体还是会稳定下来的,同时利润也将滚滚而来,最重要的是,这个过程不再像是“捞钱”。
  如果EA的决策者依然热爱这个行业,想要把优质的电子游戏带给玩家,那么需要从索尼身上学到的下一件事就是信任开发者。回想一下,EA手里的游戏有多少是后来添加了根本没有必要的在线功能,把首要的游戏体验稀释掉,最终变成了一个不伦不类的玩意儿?我们还要看到多少这样的例子继续发生?这个名单已经太长了,这样的套路必须停止,或至少不要这么明目张胆。索尼收购的第一方工作室都获得了百分之百的信任和支持,不管他们有怎样的创作方向,而最终我们看到的结果也非常棒。

  顽皮狗已有20年没制作《古惑狼》新作。Guerrilla、Sucker Punch、Sony Bend和其他工作室都能随意改变自己的制作方向来追逐新的风格,索尼只是单纯地从资金上支持他们,并在上市日期方面一再宽容。这种理念正是EA需要学习的,而EA originals已经呈现了这个势头,让他们旗下的开发者竭尽所能,在不被打扰的情况下按照自己的风格来制作游戏。虽然不可能款款大作,但开发者可以追逐自己的热情,这种新鲜和刺激感才能诞生更好的创意,也能够让EA获得足够的利润和正能量。

  而在EA把这些基础打好之后,就能从索尼身上学到最后一课了,那就是“坚持”。如果明天将要挥霍,那你今天省下来的钱并没有什么意义。如果你连做六款雷作,谁还记得你当年推出的神作?EA必须学会坚持,必须给玩家持续不断的购买自己游戏的理由,而不是给玩家的阴谋论提供越来越多的素材。
  其实,如果EA能够改变风格,信任手里的开发者的话,后面的东西都是水到渠成了。索尼为了走出困境,做了很多看似微不足道的小事,汇聚到一起,才有了今天的成就,而EA也可以找到需要自己去做的一系列小事,但今天我们列举的都是一些“当务之急”。如果EA真的能够付诸实施且加以坚持,剩下的就只是时间问题。当然,摆在EA面前的问题还有很多,但人非圣贤孰能无过,如果他们能够正视这些问题且真正想要改变的话,还是会好起来的。但毕竟EA,谁知道呢……
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