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[财经

史玉柱:脑白金不是骗人的 确实有功效 我每天都在吃

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 去哪里 发表于: 2017-9-11 04:26:00|只看该作者

史玉柱对金融行业不断投入 从饱受争议到转型资本家

源自:投资者报
  史玉柱:从饱受争议到转型资本家
  尽管在商场战绩有目共睹,但争议也一直伴随着史玉柱,这主要因史对人性理解之深,并将之用在商业上以此吸引用户。2000年以后,对金融行业的不断投入,也让史完成了从实业家到资本家的转型
⊙记者:张诗雨

  执掌公司资金链断裂、负债累累“逃去”美国的贾跃亭,引起了人们对与其某段经历相似的另一商界人物的比较。这个人也曾因好大喜功、大搞多元化欠下2.5亿元的巨款。但此后,他并未逃避,而是努力寻找商机,归还了欠款,得以东山再起,在保健品、网游、金融业多个领域有所建树。他就是巨人网络董事长史玉柱。
  尽管在商场战绩有目共睹,但争议也一直伴随着史玉柱,这主要因其对人性的把控,并在商业上获得成功。脑白金的广告语抓住了中国人情社会的特点,走亲访友送礼的体面需求;游戏《征途》则是利用人性中贪婪、投机、好斗的一面吸引玩家。
  在2000年后,史的投资版图就横跨银行、保险、互联网金融。近来,他还参股互联网金融公司蔷薇控股,并且购买美国万通保险亚洲公司股票。
  那么,史玉柱是如何看待“靠谙熟人性发财”这一争议的?对“完成了从实业家到资本家转型”的这一评价,他是否认同?就以上相关问题,记者向巨人网络品牌部致电致函,公司品牌部总监马全智称,“史玉柱自2016年复出后从未接受过媒体采访,对于上述问题他暂时不便作答。”

初尝IT崭露头角
  史玉柱在商界初次崭露头角是靠电脑软件,尽管后来多次跨界,他的老本行仍是IT,也正是IT让他赚到了第一桶金。
  1962年,史玉柱出生在安徽北部的一个县城怀远。1980年,他以全县总分第一、数学差1分满分的成绩考入浙江大学数学系。
  1984年,史玉柱大学毕业。在那个工作靠分配的年代,被分配到安徽省统计局农村抽样调查队。史与IT结缘则是在分到单位后,被通知到西安统计学院进修几个月,期间被介绍了最新的国外的抽样调查方法,这令史玉柱发现了计算机的重要性。此后,史玉柱开始时常琢磨计算机。
  靠着编写出分析年收入400元农民消费特征的软件、写出关于农村经济问题分析的文章,史玉柱被一位安徽省副省长看重,此人同时兼任深圳大学客座教授。1986年,史玉柱被后者招入深圳大学软件学管理系。
  1988年,从深圳大学研究生毕业后,史玉柱回到合肥原单位不几天,被深圳的创业氛围浸泡过的他便待不住了,辞职,再次来到深圳。
  1989年,史玉柱推出文字处理系统软件──M-6401,这一年8月2日,靠着东拼西凑的钱,史在《计算机世界》刊出了M-6401的广告。13天后,史已收到1.5万元银行汇款,两个月后,他收到的汇款已超过100万,这便是他在商场中赚到的第一桶金。
  随后,史玉柱相继开发出M-6401的升级版,M-6402、M-6403。1992年,史玉柱在珠海注册了一家新公司,取名“巨人”。之所以选择珠海,因珠海为了吸引巨人这样的科技公司,给出了免税等优惠政策。这时,巨人已有100名员工,资产规模接近两亿元,创造这一成绩的史玉柱被评为“广东省十大优秀科技企业家”。

激进跨界陷入危机
  成立起初,巨人仅以文字处理软件为主要业务,但史玉柱对此并不满足,巨人也由此走上摊大饼之路。很快,巨人推出财务软件、防病毒卡、中文手写电脑、中文笔记本电脑,甚至涉足保健品、服装、化妆品、生物工程、房地产领域。
  史玉柱的跨界扩张极为激进,就拿保健品来说,仅在1994至1995年间,巨人就推出12个品种保健品,涉及减肥、健脑、强肾、醒目、开胃等品类。在此情形下,巨人曾在半年期间,员工由200人扩张到2000人。
  但真正让巨人陷入危机的是房地产。1993年,巨人成为中国第二大民营高科技企业,史玉柱成为珠海第二批重奖的知识分子。作为支持,珠海市政府曾经批复给巨人一块地,巨人本准备只盖18层的办公楼,后因头脑发热等原因,由计划盖一幢普通商业大楼变为全国第一高楼。
  后来的故事令人耳熟能详。巨人大厦规划的楼高度由18层改为38层,再到64层,后来又升级为70层。史玉柱的预算总投入已经超过12亿。
  巨人大厦动工之初,靠卖楼花来获得部分融资,此外,史玉柱还将保健品公司的流动资金抽调来建设巨人大厦,但彼时,其保健品销售额未能满足建设大厦资金需求。1997年,巨人大厦地上部分未如期开工,媒体与大众纷纷开始关心起巨人的财务状况,其财务危机被外界知晓,购买楼花者纷纷要求退款。
  之后,只建设了3层的巨人大厦正式停工,史玉柱成为一个欠债2.5亿元的“负”翁。

脑白金的卷土重来
  史玉柱之后得以东山再起源于脑白金。
  陷入危机后,史玉柱开始将巨人“瘦身”,只发展保健品,原有业务全部放弃。1997年冬,史玉柱召集20多名员工召开“太平湖会议”,确定了“脑白金”构思。
  脑白金的主要成分是褪黑素,其呈现形态是“胶囊+口服液”,之所以这么做是为了把体积变大一点,瞄准送礼市场,这样在价位上便于上价。脑白金启动的50万资金,则源于史玉柱朋友对其鼎力相助。
  这一次,史玉柱采取了农村包围城市的方法。他选择无锡市江阴县作为其首战地,花15万元做广告,主要通过小广告、新闻报道、健康常识等一切可以利用的形式,向可能的消费群体灌输脑白金的概念以及有利于该产品的知识。
  脑白金在江阴推广后,第一个月赚了15万元。第二个月,史玉柱将攻克重点扩张至无锡市,这个月赚了100多万,各地市场很快被全面启动。
  到1999年,脑白金在全国市场铺开,销售额达到1亿元之多,利润超过4500万元。2001年,已实现翻身的史玉柱将两亿元的欠款全部还清。
  脑白金得以令史玉柱卷土重来,关键在于营销效果好。史玉柱曾公开表示,与脑白金同一类的产品有30个。这些产品都不差,都是按照国家规范的要求生产的,产品质量也都相差不大。这时候谁能知道你的产品成为关键。所以我在管理保健品这个业务的时候,公司很多时候管理我是不管的,我只抓广告。
  脑白金打开全国知名度凭借两句广告语──孝敬爸妈脑白金、今年过节不收礼,收礼只收脑白金,但后一句曾连续多年被评为“十差广告”。
  对于为何选择这样的广告语,史玉柱曾公开回应,销售脑白金要对老头老太的儿女说。病句是最容易让人记住的,脑白金广告被评为最差,是因为大家对广告印象深刻,播放频次很高,在消费者脑海里就留下烙印了。你的广告做到让消费者记住了,就是你广告拍得好。
  但脑白金的广告曾饱受大众诟病,称靠渲染孝道文化,体面送礼来拉拢消费者,满足人们的虚荣心。

暴力网游受到争议
  其实,比起游戏《征途》来说,脑白金让史玉柱受到的争议不算什么。2004年11月,巨人网络成立。3年后,得益于旗下游戏《征途》,这家公司成功在纽交所上市。2006年10月,《征途》游戏单月盈利达到850万美元,排名网易之后列行业第2名。
  在《征途》出世之前,网络游戏主要靠卖点卡获得收入,也就是按在线时间收费,征途一改这一模式,改为免费,靠出售装备来获取收入。
  不同于彼时的多数网游,《征途》鼓励杀人和抢钱,杀人可以得到“功勋值”,杀死国王可以上电视。抢劫镖车成功后,押镖人的银子被系统没收,劫镖人反而可以得到一定的银子。此外,《征途》鼓动玩家结派的同时,也鼓动玩家结仇,游戏中有加为仇人、查询仇家、化解仇恨等选项。与此同时,《征途》也会刺激玩家的荣誉心,会显示玩家的“荣誉值”。
  一些人认为,《征途》之所以大获成功,也在于满足人的好赌天性。到周末,玩家杀掉怪物后会得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备,俗称“开箱子”,但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙需花费1元钱。
  对于《征途》的模式,史玉柱曾公开解释,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨,要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。至于“开箱子”是否属于赌博,它只是带有随机性。随机性会让玩家产生惊喜,没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。
  史玉柱曾公开总结玩家需求8字方针──荣耀、目标、互动、惊喜。但也有人认为,荣耀可以理解为虚荣,惊喜可以解释为贪婪,互动的呈现形式主要靠制造冲突与对立,以上无一都在挑动人性中恶的一面。

聚焦之后倒向金融
  2014年,巨人网络完成了私有化,2015年11月,借壳世纪游轮成功在A股上市。2016年,巨人共获得23亿元营收,《征途》仍贡献了当中的大部分。史玉柱原本在2013年选择退出巨人管理层,但在2015年11月又重新回归任董事长。
  再次创业,史玉柱决定不再定下宏大目标,而是聚焦、聚焦、再聚焦,一个时期只专注于发展一个业务。近年来,史玉柱的重心明显倒向了金融业。他现在是民生银行董事、华夏银行第八大股东。
  2015年8月,史玉柱实际控制的巨人投资联合其他4家公司,共同出资100亿元设立亚太再保险股份有限公司。最近,史玉柱就挺入互联网金融领域,增持了保险公司股份。
  今年7月21日,巨人网络发布公告披露,将与华山君德、中民投、沧州中铁装备等15家公司签署发起人协议,合计出资118亿元,设立互联网金融公司──蔷薇控股,这当中,巨人网络出资3亿元,占蔷薇控股注册资本的2.54%。另一史玉柱2014年5月至2017年1月间曾任副董事、与其关联甚密的公司──中民投,此次投资10亿元入股蔷薇控股,占后者股本8.47%。
  在8月17日晚间,云锋金融公告宣布,公司联合史玉柱、新浪等投资方,以131亿港元的总对价收购了美国万通保险亚洲有限公司。有媒体认为,在金融业大规模布局的史玉柱,已完成从实业家到资本家的转型。 ●
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 上官123 发表于: 2017-7-29 14:35:01|只看该作者
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史玉柱发出最豪招聘贴:你帮公司挣的钱全归你

源自:中国新闻网
  中新网7月28日消息,巨人网络昨日面向全球游戏人放出一个大招,你给公司创造多少钱利润,公司给你发放多少钱的期权。据悉,此前从未有游戏公司能向团队做出这种激励,巨人以“互联网史上最有诚意大招”打响新一轮人才争夺战。
  昨日下午,巨人网络总裁刘伟在上海宣布该消息,“我们正式面向全球游戏制作人推出一个非常有诚意的激励方案,巨人为你设立游戏工作室,你的工作室为公司创造了多少利润,公司按照利润规模1:1给你匹配期权奖励。”
  巨人董事长史玉柱一直不吝啬于对研发团队的激励,有些举措甚至非常激进。他曾内部公开承诺:“谁研发出精品,公司就给该项目负责人发奖金、发股票,让你身价过亿。如果公司奖励没过亿,我个人给你补齐。”此次放出的“利润100%返还”大招,可谓是让精品制作人身价过亿的加强版。
  这也是该公司“赢在巨人2017”计划打出的又一重拳。此前,赢在巨人2017推出了2亿元招募游戏开发团队,与5千万元扶持大学生创业项目。巨人认为,游戏属于文化创意产业,人才是核心根本。保持公司创造力,持续带给玩家精品游戏,需要不拘一格用人才,给更多有梦想的年轻人机会。
  巨人集团在28年发展历程中,一直贯穿大胆启用年轻人的策略,年轻是公司最重要的人才观。在珠海巨人创业阶段,高管团队平均年龄不到30岁。在互联网娱乐业务中,有多位制作人、研发副总加入巨人时仅25至27岁。
  值得注意的是,加入巨人孵化业务的团队,将接入公司级研发平台。该平台为孵化团队提供全业务链的研发支持,帮助孵化项目提高研发效率,缩短研发周期,“站在巨人肩膀上”孵化项目。
  与其他企业孵化有所不同,巨人孵化不设盈利要求,致力于营造宽松的孵化、研发氛围,给予团队充裕时间,把游戏品质打磨到极致。巨人倡导三点孵化理念:关注游戏核心玩法,小团队作战,尽早见用户、通过持续与用户互动把游戏改到最好。巨人更关注团队能力,对孵化产品的类型、成熟度等不做限制。
  为鼓励外界推荐人才,巨人设立人才推荐奖。成功推荐一支团队进入巨人,推荐人将获得现金奖励10万元,奖金可累计叠加。团队推荐邮箱:win@ztgame.com。
  巨人网络还在上海发布端游《仙侠世界2》、《征途2手游》两款2017年战略新品。《仙侠世界2》是制作人丁国强的作品,倾注了丁国强三年多的心血,致力于超越巨人以往的端游制作水平,树立起更高的端游制作标杆。《征途2手游》是制作人田丰的作品,目标是传承征途经典,把国战游戏的体验推到一个新高度。
部分图片、文章来源于网络,版权归原作者所有;如有侵权,请联系(见页底)删除
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 上官123 发表于: 2017-7-29 06:35:00|只看该作者

史玉柱发互联网最壕招聘:创造多少利润发多少期权

  7月27日晚间消息,巨人网络今日发布互联网史上最壕招聘,创造多少钱利润,公司就发放多少钱的期权。
  今日下午,巨人网络总裁刘伟在上海宣布该消息,“我们正式面向全球游戏制作人推出一个非常有诚意的激励方案,巨人为你设立游戏工作室,你的工作室为公司创造了多少利润,公司按照利润规模1:1给你匹配期权奖励。”
  巨人董事长史玉柱一直不吝啬于对研发团队的激励,有些举措甚至非常激进。他曾内部公开承诺:“谁研发出精品,公司就给该项目负责人发奖金、发股票,让你身价过亿。如果公司奖励没过亿,我个人给你补齐。”此次放出的“利润100%返还”大招,可谓是让精品制作人身价过亿的加强版。
  这也是该公司“赢在巨人2017”计划打出的又一重拳。此前,赢在巨人2017推出了2亿元招募游戏开发团队,与5千万元扶持大学生创业项目。
  巨人认为,游戏属于文化创意产业,人才是核心根本。保持公司创造力,持续带给玩家精品游戏,需要不拘一格用人才,给更多有梦想的年轻人机会。
  值得注意的是,加入巨人孵化业务的团队,将接入公司级研发平台。该平台为孵化团队提供全业务链的研发支持,帮助孵化项目提高研发效率,缩短研发周期,“站在巨人肩膀上”孵化项目。
  与其他企业孵化有所不同,巨人孵化不设盈利要求,致力于营造宽松的孵化、研发氛围,给予团队充裕时间,把游戏品质打磨到极致。巨人更关注团队能力,对孵化产品的类型、成熟度等不做限制。
  为鼓励外界推荐人才,巨人还设立人才推荐奖。成功推荐一支团队进入巨人,推荐人将获得现金奖励10万元,奖金可累计叠加。(泽宇)
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 上官123 发表于: 2017-7-24 07:35:00|只看该作者

史玉柱:游戏玩家需求的四维分析法与闯三关理论

源自:捕手志

源自:捕手志(ID:ibushouzhi)

⊙作者:史玉柱

  众所周知,过去《征途》凭借玩法、模式上的创新创造过很多游戏领域的奇迹,而这背后与史玉柱先生总结游戏玩家需求的四维分析法和闯三关理论有着很直接的关系。如今来看,他的这套理论方法,也的的确确启发了很多的中国游戏人。在本文中,史玉柱先生详解了自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会。
  四维分析法
  我谈一下自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会,我的体会主要是基于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类,所以我的观点不一定适用其它类别的游戏,如休闲类等,但仍然可以作为参考。
  过去,关于玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多出来,但经过我自己的筛选,最后我将玩家的需求从四个维度来看:荣耀、目标、互动、惊喜。
  维度一:荣耀
  根据马洛斯理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四个是尊重;第五个是自我价值的实现。从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求会有,本应该将它列为第一需求,但由于网游的特性,我最后列出来的第一需求是荣耀,这是由网游特性所决定的。
  举个例子来说,一个人在网上找到的爱情和在现实当中是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会两眼发光,而在游戏里你不会,友情是有的,但亲情谈不上。
  我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,他心里是非常高兴的。一个装备不好的小号把一个大号救活,大号感谢小号的时候,这个小号也能高兴十分钟,因为会觉得自己被尊重了。所以,游戏当中的玩家还是需要荣耀的,这其实属于马斯洛理论当中的第四个追求,希望获得他人的尊重,这也是游戏玩家的第一需求。
  所以,我们的游戏策划在做功能时,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。之所以,有很多游戏的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为他们没有这个意识。实际上,小号得到荣耀满足时会比大号更兴奋,以前我们国内大多数游戏都不重视小号的荣耀,但任何游戏的功能都要过荣耀这一关,尤其是满足小号的荣耀。
  维度二:目标
  无论是单机游戏还是网游,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为重要的,如果连目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的感受会更深刻。
  目标可分为短、中、长期三类。短期目标是持续时间较短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标可能需要努力几个小时,甚至一天,比如我游戏当中的背包不够用,如果要储存更多的东西,那我就要努力一段时间。而长期目标则可能是升级、打装备等等。
  对玩家来说,在任何一个时间点上,都应该要有目标,在任何一个时间点上,短、中、长期目标三者都应该同时存在。因为,一旦玩家失去目标,你就会面临失去玩家的危险。
  如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没目标了。也许策划会说,自己已经给玩家设定了很多目标,但这些目标,很有可能都是从你策划角度出发的,受限于你的策划水平、会出现数值上的不合理、细节粗糙、难度太高等问题,那这从玩家的角度而言就不是他的目标。因此目标管理也是关系到一个游戏成败的关键。
  过去,《巨人》在一个版本中就犯了目标管理的错误,新手在一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些原本在玩家玩了有一个星期后,作为中期目标来满足玩家需求的,可是我们却在一瞬间全都给出去了,这导致在接下来的一个星期没东西可给玩家了,这就是典型的目标管理混乱的案例。
  一个目标是要有流程的,同时也要考虑到给玩家制造压力。以游戏当中存储装备的背包为例,就应该让对应级别的爆率上升,让玩家的好东西都放不下,这个时候就告诉他,你要去接一个大任务,这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完后,你的背包容量就能增加了。给玩家制造压力,还要让他感到压力的价值,然后再给他一个中期目标,告诉他只要再努力几个小时,这个努力就能得到回报了。
  在努力的这几个小时内,玩家就不会离开游戏,因为他的目标很明确,哪怕是深夜了他可能也不准备休息。在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标时,玩家打怪也不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会感到很开心。
  维度三:互动
  单机和网游最大的区别就在于互动。网游就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要性,如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。
  网游中的玩家和单机游戏中的玩家追求也是不一样的。友情的需求在网游中是存在的,而且它是仅次于玩家对荣耀的追求。对我们做游戏的人来说,能做的有两个方面:
  第一是尽量满足玩家交互方式的需求,除此之外,我们还应该尽量提供多种交互的方式;
  第二是引导,通过利益引导让玩家之间的关系更好,达到有难同当的状态,打BOSS就是要几个人来打,大家在打的过程中,关系才会越来越好。
  另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨尽量多的要使用在群体之间,国与国,帮派与帮派之间。
  群体之间的仇恨越多越好,这就看游戏策划的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱与恨,恨能给玩家带来激情,但如果只有恨没有爱,玩家也不会有归属感。
  在设计任务时,我们要考虑玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面就处理得很差,以至于我们在外面的名声不是很好,有人说杀戮太重。因此如果爱设计的很好,不仅会给玩家带来归属感还会让游戏收获好的声誉。
  互动方面,《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。
  当初,我们设置了师徒系统,就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者需要保护,强者需要弱者来给他利益,但我们设计过几个方案都失败了。
  此外,带新人是非常重要的,做一个很好的带新人的系统可以省去起码1个亿的广告费。玩家觉得好玩就会去拉他的朋友一块玩,而且这个转化率远比我们的广告要高很多,毕竟大家最相信的是自己的朋友而不是广告。所以,如果这个带新人的系统能做好,意义是非常重大的。
  维度四:惊喜
  惊喜其实就是随机性。我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。比如打麻将,如果没有随机性,就不会有人那么热衷了。
  当然,打麻将之所以好玩,除了有随机性以外,它还需要玩家努力,一方玩家也需要花时间去琢磨其他几方玩家的牌面。而当随机性和努力撞在一起时,这两者就会发生化学反应,从而对玩家造成强烈的吸引力。纯随机是不行的,就像打牌,如果仅仅是比谁的牌点数高,虽然这样的游戏有随机性但不好玩,因为它不需要玩家的努力。
  现实中的游戏是7分随机3分努力,这样会让玩家玩得比较疯狂。网络游戏我觉得4分努力,6分随机是一个比较合适的比例。如果实在做不到,哪怕五五开也行。
  你可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机,没有随机,一些游戏都将不复存在。如果随机和努力的比重能处理好,这将会使游戏的游戏性大幅度上升。
  闯三关理论
  任何游戏都需要闯这三关:
  第一关:印象关(玩家开始建号的前四个小时)
  在这段时间当中,玩家的关注点在哪里?玩家并不重视自己的装备,也不注重自己的数值,尤其是前15分钟。玩家首先在乎的是图;其次是上手是否容易;再次就是音效、人气等等。
  图为什么是最重要的?
  玩家进入游戏后,首先会关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,游戏界面是否美观,这时候玩家的第一印象都在图上。既然这样,我们的任何一款游戏,就一定要去满足新手进入游戏的前15分钟需求。你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点一般都是图。而已经玩了半年的玩家,他们的关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。
  当初,《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术,美术说,只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮,我说,这绝对是谬论。因为前面图难看的话,玩家压根不会想继续玩下去,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。
  根据自己游戏的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。随着玩家玩的时间每长一个小时,他对图的关注度就下降一点。所以在有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果资源有限,那就尽量往前面放。
  前面图还是美术的活儿,而上手则是策划的活儿。在上手方面,新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人能容易上手。如何让他们能容易上手?
  这里有一个方法,去找二三十个没玩过游戏的人来玩,你在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,然后去研究,根据分析的结果再去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个玩家,进行录像,然后对录像进行分析,然后再来设计游戏界面。
  上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。在这段时间流失玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。
  第二关:尝试关(玩了有四小时到两周)
  这个时候,玩家的关注点已经逐渐发生变化了,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了,玩家接收的内容应该是全方位的。在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。
  这个时候的玩家并没有真正下决心留下来,他在思索这个游戏是否值得自己玩下去,此时的玩家并不是你真正的玩家。但我们很多人都有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了,这其实是在自作多情。
  在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。因为有相当比例的玩家是玩过其它游戏的,你现在展示的东西大部分可能是其它游戏都拥有的。此时,玩家就是在比较你的功能和他玩过其它游戏的相同功能,哪个更好。
  如果你做得比其它的更好玩,这样一个两个三个的差异点积累下来,玩家就会认为这个游戏更好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦觉得不好玩,那你想改变是不可能的,同时如果他想走,早期的成本也是很低的,他对自己的游戏角色还没感情。因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果没有这个能力,能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。
  在这个时间段里,还有两点需要提示:
  1)目标设定非常重要。这个时候,玩家是非常不稳定的,你分分秒秒都要给他树立一个强烈目标推着他往前走,此时的目标管理比后期更重要,对设置目标的要求也更高。
  2)通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友的关系。一个游戏没有促进玩家建立好朋友的关系也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友的关系。
  到尝试这个阶段,如果我们的玩家能留下来40%,那是一件值得庆祝的事情。前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。千万不能轻视第一关与第二关,因为这两关的投入产出比例是最高的。
  第三关:无聊关(两周以后)
  这个阶段,我观察过,玩家说的最多的一句话就是无聊,没事做。一款游戏,一旦让玩家感到没事干,那就是玩家准备撤的信号。如果说第一关、第二关是工作量的问题,那第三关就是策划水平的问题了,这一关一旦过了,那这个游戏就成功了。
  过去,很多游戏知名度都很高,但最后都失败了,究其原因,大部分游戏都败在了无聊这一关。前两关靠我们努力是可以过关的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事可做。因此游戏要成功,就要能闯过无聊关,让玩家充实,有事可做。游戏后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的次数有多频繁。
  玩家之所以会感到无聊,主要有两个方面:
  首先是玩法,玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类要比较多。《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。
  其次是虽然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的游戏最后还是失败了,根本原因就是因为它设计的玩法不好玩。玩家不觉得好玩,那他还是会觉得没事干。
  最后,如果能把这三关都闯过去,你的游戏肯定不会差。
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 华美达 发表于: 2017-7-20 07:26:00|只看该作者

史玉柱“守望”多年的页岩油:产能长期闲置 暗藏折旧风险

源自:每日经济新闻
⊙实习记者:肖达明 每经记者 李少婷 每经编辑:文多

  从一片挤满了施工车辆的戈壁开始,到规模巨大的干馏炉拔地而起,辽宁成大(600739,SH)在吉木萨尔县建设的页岩油项目已经高耸在一片荒野中两年多。
  这场资本市场最大的国内页岩油“掘金”,从史玉柱到普通股民,都在“页岩油革命”的产业神话中守望了3年多。而等待他们的,是巨大产能的长期闲置、30多亿资产的一天天折旧损失。
  在桦甸页岩油项目还未试水成功的2013年,辽宁成大又通过资本市场开启了这场的堪称“豪赌”的页岩油投资。
  如今桦甸项目将被变卖,而在新疆项目上,辽宁成大却已“骑虎难下”。与辽宁成大一样不放手的,还有当年斥资超过8亿元参与定增募投的史玉柱旗下公司,直到今年一季度,持股比例仍无大的变化。
  留给宝明矿业的时间已经显出紧迫。虽然新疆页岩油项目建设4年多仍被列为在建工程,但其逐年转固金额已达到数十亿元,意味着不菲的折旧费用,那些规模庞大的厂房及设施资产仿佛在阳光下不断“蒸发”。

史玉柱守望多年收益未见明显成效
  从推出项目的可行性报告并吸引到“明星资本”,辽宁成大在新疆的页岩油项目已经持续5年。这5年间,史玉柱控制的巨人投资和辽宁成大一同守望3年,但却迟迟未见收效。
  新疆页岩油项目的筹划工作始于2010年,辽宁成大先是完成了项目公司的整合和重组,辽宁成大获得了宝明矿业60%的股权。2013年,辽宁成大发布了项目的可行性研究报告,按照当时规划的方案,项目一期建设在新疆吉木萨尔县,预计总投资43.4亿元,运营年限22年。而按照设计生产能力,一期项目建成达产后,每年开采油页岩原矿矿石1100万吨,年产页岩油47.8万吨。
  就在同一年,巨人投资表现出了投资意向,最终在2014年7月,巨人投资以13.26元/股的对价获得辽宁成大6500万股。时至2017年第一季报,巨人投资对辽宁成大持股数仍未发生变化,持股比例则由4.55%微调至4.25%。至7月19日收盘时,如今辽宁成大股价已在19.03元/股。
  考虑到2014年辽宁成大向全体股东每10股派发现金2元的因素,按照如今股价简单计算可知,巨人投资此次投资的年化收益率为14.86%,相对于大额资金的投资收益率并不算低,但相对于资本市场动辄翻倍的定增投资收益,则略显黯淡。
  目前,宝明矿业的页岩油项目仍在投入阶段。辽宁成大2016年报则显示,宝明矿业的页岩油项目已累计投入74.39%,记者照此折算,该项目已累计投入达到32亿元。
  从金额上来看,宝明矿业的投资实际规模已使其具有超过成大弘晟的战略意义,因此,辽宁成大能否在页岩油上扳回一城,就看此项目了。
  但就目前阶段来看,宝明矿业仍在逐年挤压辽宁成大的盈利能力。财报显示,2014年宝明矿业试生产后的净利润为亏损3737万元。当时宝明矿业的页岩油售价就已经不能覆盖成本,在当年的另一份公告中提到:“新疆原料油的价格在4850元/吨左右,远低于新疆宝明含轻质组分较多的页岩油的实际价值。”
  2015年、2016年正式投产后,宝明矿业经营情况变得更加严峻,两年来的净利润分别亏损5.62亿元和近1.90亿元。如果不早日盈利,或重蹈桦甸页岩油项目的覆辙,成为业绩累赘。

28亿资产在阳光下暴晒老去
  如果油价低于成本,那么页岩油企业就不得不停工停产,辽宁成大当年在可行性报告中做出的分析一语成谶。2014年试生产以来,宝明矿业的产能就一直处于不能完全释放的阶段。
  而,吉木萨尔县人民政府网站显示,2014年的政府的工作任务包括确保成大宝能页岩油项目顺利投产,生产页岩油8万吨。但在昌吉回族自治州人民政府2015年发布的应对经济下行压力方案中,又提到称要协调新疆宝明矿业调整2015年生产计划,力争页岩油生产达到8万吨,较上年翻一番。这是否意味着2014年宝明的年产能在约4万吨左右?
  而据公告,宝明矿业2015年生产页岩油不足7.5万吨、2016年则达到了10万吨。虽然也稳步上升,但离最初规划的40万吨以上产量仍有很大距离。
  在2015年度股东大会会议文件中,辽宁成大表示面对油价急剧下跌、需求大幅下降的困难局面,宝明矿业适时调整生产安排,降低开工率,最大限度降低亏损,以控制运营成本、减少费用支出为工作重点。
  产能闲置的背后是步步紧逼的资产折旧。截至2016年,被列为在建工程的油页岩综合开发利用一期项目,转入固定资产的金额已经达到了28亿元,这28亿元的资产,都要按照其采用的年限平均法进行最低2.43%、最高24.25%的年度折旧。
  记者统计发现,2014年到2016年,能源开发业务一栏下的折旧及摊销费用合计达到了8.29亿元,这部分金额,既涉及到辽宁成大在桦甸的页岩油项目,也涉及到宝明矿业。
  这凸显了宝明矿业进退两难的困境──提高产能意味着加大亏损,而闲置产能意味着那些高耸在原野上经受风吹日晒的干馏炉群,将白白陷入折旧摊销的尴尬处境。
  对此,记者曾于7月12日、13日来到辽宁成大位于大连的办公地址,但该公司董秘于占洋一直忙于其他事务未能到公司与记者面对面交流。7月14日,记者将采访函通过传真发送至辽宁成大,对方董事会办公室人员向《每日经济新闻》记者表示已确认收到,7月18日上午,记者致电辽宁成大在公告中披露的公开电话,对方工作人员向记者表示,该公司领导近日较忙,可能过段时间才会安排相关部门做回应。

低油价时代并非没有盈利者
  在2013年披露的宝明矿业项目可行性报告中,辽宁成大认为低油价时代已经一去不返,世界原油价格高涨至100美元每桶,页岩油已经有了经济效益。
  但这一判断显然已被证伪,华泰期货7月18日报告称,WTI8月原油期货收跌0.52美元,跌幅1.10%,报46.02美元/桶。在此行情之下,辽宁成大仍坚守新疆,背后的战略价值究竟如何?
  桦甸市页岩油企业主李伟认为,桦甸页岩开釆成本高含油也高,新疆采矿成本低含油也低。另一位页岩油企业家李珂则指出,从露天矿的采矿条件以及储量上来看新疆地区要优于桦甸,但“新疆有一大劣势,页岩油深加工方法和天然油不同,产量小的话在新疆加工则边际成本高。运到沿海进行加工,运费又会加大。”
  这是否意味着,新疆地区的页岩油企业并不会比桦甸区域的运转得更好?记者获悉,新疆有一家盈利的页岩油企业。这就是位于吉木萨尔县300多公里外巴里坤县的新疆太姥矿业有限公司(下称“太姥矿业”),李伟介绍,这是全国少数盈利的页岩油企之一。
  太姥矿业的一位内部人士向《每日经济新闻》记者介绍,太姥矿业和宝明矿业都于2013年入局页岩油。而太姥矿业能实现盈利的主要原因,在于“我们的采矿成本更低,矿业的含油率更低,剥离比低,吨页岩成本低”。上述内部人士还介绍,新疆太姥2013年6月试生产,目前40台干馏炉全部生产,年产6万吨页岩油,目前吨油成本在1600元左右。此外,该内部人士还认为,太姥矿业作为民营企业,在压缩管理成本等方面也有着天然优势。
  宝明矿业的运营情况究竟如何,记者曾试图联系上市公司采访,但截至发稿没有收到回应。而上述太姥矿业内部人士告诉记者:“宝明(矿业)现在64台炉子运行了8台,正在做实验。他们准备看看油储量有多大,在选矿。”
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 上官123 发表于: 2017-7-13 06:35:00|只看该作者

史玉柱揭脑白金广告由来:其实这种产品不好做

  7月11日下午消息,巨人网络董事长史玉柱亮相湖畔大学节目《湖说》,在反思巨人起落之后,他又谈到了脑白金、企业文化、游戏等。

脑白金广告怎么来
  史玉柱提到,在决定报批脑白金之前,他自己先吃,然后让所有的骨干也吃,“吃过之后觉得确实睡眠好”。但吃了之后不能马上能感觉到,“其实这种市场不好做。“不过史玉柱还是做成了,并且做成了一款超级爆品。
  “现在回头看如果问我们有什么诀窍的话,我觉得就是毛主席说的话,世界怕就怕认真二字。”史玉柱讲,当时做事真的认真。他说自己以身作则,去到村里面去,去找在门口坐着晒太阳的老太太去聊天。在前期,带着产品送给他们吃,看到效果非常满意。后来就带着产品到另一些村子,做口头推销。开始有一套说法成功不了,史玉柱便打磨自己的说法,再之后发现了最后一个障碍,“这些人她没钱,只要是靠子女买,在中国很奇怪,老头老太太很少直接命令子女买。”
  所以史玉柱就说,如果要宣传,不能对消费者说,要对他们的儿子女儿说。于是便有了后来的狂刷电视机屏幕的广告语──“今年过节不收礼,收礼只收脑白金。”

捧杀比棒杀更可怕
  访谈中提到了两条企业文化,一条是“说到做到”,一条是“不准拍马屁”。
  关于第一条,史玉柱提到“是因为我过去做不到说到做到”。他坦言,首先自己对员工没说到做到。给了他们的一些承诺,最后没有兑现。”同样员工对史玉柱也是这样,老是保证完成什么什么东西,其实最后没有几个兑现。
  史玉柱讲道,反正就是“我骗他,他骗我”,这个公司肯定没有前途,肯定要破产的。
  关于第二条,史玉柱称他一直有个观点,就是捧杀比棒杀更可怕。
  史玉柱说,棒杀看着一个大棒打来,你有思想准备 最后形成的伤是外伤;捧杀是直接对着大脑进行伤害,而且受害人在乐此不疲中就得到了伤害,“所以这种文化是很可怕的”。
  史玉柱称自己过去就是被捧杀的,“深受其害”,所以从重新创业之后,他一直反感拍马屁。为此,史玉柱规定,在公司当着上级的面说上级的好话,当场罚款500。

有些游戏不能让青少年碰
  在一段安逸的时间里,史玉柱曾天天玩游戏,玩着玩着觉得还是自己搞一个游戏公司,于是便出了《征途》。
  关于《征途》的研发,史玉柱提到,从开始角色能在里面跑,他就开始泡在里面。他关了两年手机,不对外联系,整天泡在虚拟世界。在玩的过程中,觉得哪个地方不合理要修改,第二天下午就会跑到公司,把相关的策划程序召集在一起跟他们讨论。
  “ 按照我的思路去修改,如果他们超过一半的人反对我,我收回”。打磨了一年多,《征途》开始投放市场,之后又有半年到一年的时间,史玉柱仍沉潜在游戏中,继续细节上的打磨。
  史玉柱非常喜欢玩游戏,不过他表示,自己个人认为,有些游戏是真正不能让青少年碰的。“比如像征途这种MMO强PK类的游戏就不能让青少年碰”。他认为游戏需要的是加强管理,认可对游戏进行分级。
  此外,史玉柱还谈到了微博上的“自黑”,与马云的相识等故事。(李楠)
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 红英 发表于: 2017-7-12 17:35:54|只看该作者

史玉柱的败与思:巨人倒台是必然 爬起来要靠自己

  7月11日下午消息,在湖畔大学近日推出的《湖说:史玉柱的败与思》中,史玉柱回顾了创业历程,对巨人的创立、发展与倒台进行反思。

深圳求学决心创业
  回顾创业历程,史玉柱称自己本科是在浙大数学系的,当时并不想创业,而是想当陈景润,做数学家;再之后想过当处长;而到深圳大学读研究生,受到深圳市场经济气氛和大学里的开放学风影响,到研究生毕业的时候,他已经下定决心要创业。因为自己是软件工程师出身,内心第一崇拜的是IBM,而IBM有一个外号叫蓝色的巨人,所以史玉柱给公司取名“巨人”。
  史玉柱第一款产品是文字处理软件。他回忆,那时候的电脑很落后。”世通打字机其实就一小条一行屏幕,后面是个打字机,那个卖两万多块,这个买一台电脑只需要一万多块还是个大屏幕。”于是史玉柱想到编软件卖给有电脑的人,“这个三千多块钱给他一个软件,然后他的电脑就可以取代打字机了”。这款产品一炮而红,供不应求,第一年给史玉柱转到“千把万”
  “核到现在,五六十亿。”

自我膨胀埋下危机
  试水软件成功之后,史玉柱下一步战略选择多元化。“这就开始犯错误了。”
  先是做硬件,通过委托加工的方式去生产电脑。初期,虽然销售额挺大,但因为毛利薄和烂账,算总账时巨人电脑并没赚钱。
  “这个呢还好,后面呢,这个我们账上现金越来越多,上亿了之后,就开始膨胀了,尤其是我就开始膨胀了,就觉得我做啥都能做成,所以就开始去做了这个盖巨人大厦,做服装,去做保健品,去做药品,去做化妆品等等,我这个一下就差不多横跨了四个行业。绝大部分都是血本无归的,其实主要是当时我们没有能力。就是自我膨胀了。”
  史玉柱反思:“你到底要不要多元化,其实是看你这个企业有多大的能力,多元化的要求是非常高的,每多一元,其实对企业是增加一份的风险”,“我觉得创业的时候就讲生态是不对的,你还是个空盆呢,你搞一堆空盆一个空盆和十个空盆,连在一起有啥区别嘛”。
  回顾创业之路,他总结:89年创业,92年开始搞多元化,94、95一直在这个深化到96年年初现金流开始紧张,97年年初整个危机爆发。
  不过身处危机之时,史玉柱并没清楚地认识到问题所在。

败在性格缺陷
  在湖畔大学课堂上,史玉柱称巨人倒台是必然的。
  他认为首因在自己身上,“我的狂妄,我的这个不尊重经济规律。我不懂管理,我对事物困难估计得过低。”然后,巨人团队受其影响,也出现了问题。“我们的管理漏洞百出,我们的模式里就不可能能赚钱。收入回来之后呢,又大部分都被内部贪腐掉了,就这个公司它不破产才怪呢。
  在《湖说》之中,回顾巨人危机之时,史玉柱再次提及,当时自己还没有深刻的反思,只以为巨人那时候就是资金链问题,“关于我个人的性格上的缺陷,关于我的狂妄问题,关于我的管理问题,关于我的战略问题这些问题,都没有深入地反思”。
  当时他曾找遍朋友,试图挽救巨人,但原本认为是朋友的人,并没有给予很多的帮助。对此,史玉柱认为是“正常的”。
  在没有深刻反思时,“你给我钱第一个害了我,最关键的是朋友的钱,你给我5000万我也会把你糟蹋了。所以一个企业一旦遇到困难,其实这时候不应该是靠别人帮忙,能不能爬起来靠自己。”(李楠)

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 红英 发表于: 2017-7-9 14:35:00|只看该作者

史玉柱要让精品游戏负责人身家过亿:奖励不够我补

  史玉柱要在游戏业打响新一轮人才争夺战。
  7月7日,巨人网络(002558)宣布,每年投入2亿元资金建设研发平台,招募、扶持游戏开发团队。
  巨人方面称,将设立人才推荐奖,如果成功推荐了一支团队进入巨人,推荐人将获得现金奖励10万元,奖金可累计叠加。
  其中,推荐团队通过研发平台面试,进驻新品研发部,奖励5万元;游戏满足见用户标准,在内部上线测试,奖励5万元。
  据澎湃新闻记者了解,巨人集团老板史玉柱曾公开承诺:“谁研发出精品,公司就给该项目负责人发奖金、发股票,让你身价过亿。如果公司奖励没过亿,我个人给你补齐。”
  巨人网络由史玉柱于2004年创办,代表产品是端游《征途》和手游《球球大作战》,2007年于纽交所上市,2015年宣布回A借壳世纪游轮。巨人网络在游戏方面一直比较舍得“一掷千金”,去年7月和云峰基金等公司组成的财团花305亿元买了一家以色列的棋牌游戏公司。
  虽然争议无数,但游戏的赚钱能力显然是有目共睹,有“互联网女皇”之称的凯鹏华盈合伙人玛丽·米克尔在2017年互联网趋势报告中指出,2016年,中国已经超过美国,成为全球第一大游戏市场,中国消费者为网络游戏、直播、视频等娱乐内容买单的意愿越来越强。
  这也导致了各大游戏厂商之间的人才争夺日趋激烈。
  有游戏行业分析人士对澎湃新闻记者介绍,目前全中国最优秀的游戏人才还是集中在腾讯和网易,这两家公司所给出的薪酬和福利待遇其他公司难以达到,腾讯旗下游戏《王者荣耀》团队负责人姚晓光花9800万元在香港买房的新闻,也占据了香港媒体的头条。
  澎湃新闻此前报道,根据第三方数据机构App Annie发布的5月全球手游指数收入排行榜,中国公司包揽了前10名中的9位,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(Clash Royale)》成为全世界最赚钱的三款手游,其中《王者荣耀》和《梦幻西游》分别是腾讯和网易的内部团队孵化。
  但网易和腾讯各个游戏团队之间的竞争也相当激烈,这也给其他游戏厂商挖角的机会,“我们也想在这方面做些努力”,巨人网络相关人士表示。
  中小游戏厂商的制作人才也是巨人瞄准的目标。上述游戏行业分析人士介绍,就目前中国的游戏行业来说,一款游戏能否成功,除了游戏本身的品质,很大程度上也取决于渠道和市场推广,而中小厂商的推广预算“根本是不够的”,导致的情况就是中小企业的生存状态“比较艰难”,中小团队中优秀人才开始向更大的平台流动是目前行业内比较明显的趋势。
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 红英 发表于: 2017-7-8 14:35:00|只看该作者

史玉柱赢在巨人2017计划抢人才:推荐团队奖励十万元

源自:中国新闻网
  中新网7月7日消息,巨人网络今日宣布推出“赢在巨人2017”计划,每年投入2亿元资金建设研发平台,招募、扶持游戏开发团队。为吸引更多人才加盟,该计划还设立推荐奖,每成功推荐一支团队将获现金奖励十万元。这意味着,史玉柱团队在游戏业打响新一轮人才争夺战。
  据介绍,“赢在巨人2017”计划致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。加入巨人孵化业务的团队,将接入其公司级研发平台。巨人每年投入超过2亿元资金建设研发平台,为孵化团队提供全业务链的研发支持,帮助孵化项目提高研发效率,缩短研发周期,“站在巨人肩膀上”孵化项目。
  值得注意的是,为吸引更多优秀人才加盟,“赢在巨人2017”计划现金悬赏推荐团队(可通过“巨人网络”官方微博、公众号推荐)。每成功推荐一支团队,奖励十万元,奖金可累计叠加。其中,推荐团队通过研发平台面试,进驻新品研发部,奖励五万元;游戏满足见用户标准,在内部上线测试,奖励五万元。
  巨人倡导三点孵化理念:关注游戏核心玩法,小团队作战,尽早见用户、通过持续与用户互动把游戏改到最好。与其他企业孵化有所不同,巨人孵化业务不设盈利要求,致力于营造宽松的孵化、研发氛围,给予团队充裕时间,把游戏品质打磨到极致;更关注团队能力,对孵化产品的类型、成熟度等不做限制。
  2015年,巨人成功孵化了一款名为《球球大作战》的精品游戏。该游戏由巨人旗下Superpop&Lollipop工作室自主研发,初创团队仅四人,凭借游戏独创玩法、过硬口碑,在一年多时间里成长到3亿用户。巨人在技术、运维等领域,为这款产品的爆炸式增长提供了坚实、平稳的支持。
  巨人网络由史玉柱于2004年创办,代表产品是端游《征途》。史玉柱、征途这两个元素也成了巨人代表性标签。《球球大作战》的成功,为巨人在征途之外开辟了全新的游戏类型,并奠定其在休闲竞技领域的领跑位置。
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 红英 发表于: 2017-5-27 17:35:00|只看该作者

史玉柱:趁自己退休前在教育方面做点大事

源自:TechWeb
  5月26日消息,近期,巨人集团向浙江大学教育基金会捐资5000万元,支持浙江大学数学科学学院的新大楼建设,这所整准备建设的大楼被命名为“巨人数学大楼”。巨人集团董事长史玉柱现身,并发表了演讲。史玉柱表示了自己退休的目标,即趁腿还硬朗的时候退休,并将更多的精力放在公益上面,尤其在教育方面做出一点大事。
  史玉柱表示:“巨人集团过去一直在做公益,但过去做的单一规模不大,单一项目5千万是第一次。之前我的想法有两点,一过去巨人集团处在发展期,二做公益难度其实不比赚钱难度小,要真正把钱用到刀刃上,选对项目并落实好,难度挺大的。过去我在这方面花的时间还是有限的,毕竟很多精力还是花在公司业务上。”
  众所周知,史玉柱毕业于浙江大学数学系,此次捐资建楼的意义除了回馈母校以外,更多的希望通过在数学方面的教育支持,让中国在大数据和人工智能方面得到提升。史玉柱也表示,捐建教学楼并非自己是数学系毕业的,这个教学楼对未来行业的发展有帮助。
  史玉柱称,巨人慈善基金会不向社会募集,就是我们自己的捐款。几年前,我捐5千万成立这个基金会,以后我会多花精力在巨人慈善基金会上。等我退休那天,我只保留巨人慈善基金会理事长职务,我的主业就是这个。(菩提)
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