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[电子游戏Steam在中国,注定要凉凉

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  Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
  2015年10月,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。

大天朝这么多玩家,G胖会不会数钱数到手酸了  成都安顺桥02-.gif  保存到相册
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夜客──打油 杨涛:跳楼司长留下"遗产"知多少?
24#
 西河 发表于: 2022-3-22 13:49:21|只看该作者
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Steam在中国,注定要凉凉

源自:新周刊
⊙作者:李屾淼 校对:黄思韵

  希望这位过客离开时,中国的PC游戏市场已经足以自立,并且有能力向更深的蓝海进发。

网游《绝地求生:大逃杀》概念图  6f80-6939281a86820e217199cb59e0f0fef3.jpg  保存到相册

  2018年6月,完美世界与维尔福集团(Valve Corporation)签署授权协议,全球最大的游戏发行平台Steam的中国版──“蒸汽平台”──就此诞生。
  这个为中国市场量身定做、昭示着Steam进军中国市场的野心的“蒸汽平台”,拖了快两年后才开始进行迟来的“先锋测试”,一些在Steam上久负盛名的联机游戏,如Dota 2及CS:GO等的国服版本上线。
  然而,直到2022年年初,蒸汽平台上包括游戏、原声音乐和附加内容包在内,总共上架103个商品。跟原版Steam相比,蒸汽平台的内容量可以说是微不足道。2020年,Steam平台上就发布了超过1万款游戏,光是“钓鱼与狩猎”这么一个冷门的游戏门类下面,就有超过500个商品。
  目前,蒸汽平台在中国市场还谈不上存在感,但它在中国市场的存在已经进入倒计时阶段。2021年12月28日,工信部域名信息备案管理系统显示,蒸汽平台的主域名已被列入黑名单。

无心插柳柳成荫
  虽然主域名上了黑名单,但蒸汽平台目前还能用。至少最重要的游戏商城页面能正常浏览,账户能登录,用户买的游戏也基本能正常地玩。社区、创意工坊等页面无法登录,但这样的情况已经持续两三年时间了。
  从国内玩家第一天接触Steam起,Steam在国内可能被封的消息就不断萦绕,此起彼伏,却又始终没有发生。但类似的传言总是显得十分可信,因为Steam被封实在显得理所当然。
  且不论国内从官方到民间对电子游戏一直摇摆不定的态度,至少就Steam上销售的来自全世界成千上万的游戏内容来看,要让它们全部符合国内相关政策要求,并且一一通过审核,可能性基本为零。别的不说,随便拿几个Steam上销量较大的、备受赞誉的3A级大作,如《侠盗猎车手》《荒野大镖客》《巫师》等来说,它们在欧美市场都是成人限定作品,在不存在分级制的国内就更不用说了。
  目前Steam上销售的游戏,在国内拿到版号可公开发行的只占不到1%,大象就在房间里,只是大家都不言语。而蒸汽平台便在这种微妙平衡及要被封停的风言风语中,一直在国内存活至今,并成了当前国内最大、内容最多、质量最优,也基本上是无可替代的PC游戏销售平台。
  按登录系统语言(简体中文)和下载流量来看,来自国内的用户已经占到Steam月活用户的1/5以上。围绕这个全球月活用户超过1亿人、产业影响力最大的游戏分发平台,中国国内也已经形成了一个PC游戏产业的新生态,其中独立游戏的发展尤为迅猛。
  Steam在国内的发展历程,看上去有点“无心插柳柳成荫”的意思。
  2016年以前,国内的Steam用户大多以一小部分Dota 2和CS:GO的玩家为主,以至于Steam一度被称为“Dota 2启动器”。支付渠道的不畅通,严重制约国内玩家购买游戏的需求。
  随着2016年支付宝和微信支付在Steam平台上的打通,国内玩家的游戏需求潜力迅速爆发。纵然中国玩家被盗版惯坏了许多年,但当一个易用、量大、质优的正版游戏销售平台出现后,正版游戏在中国市场依然获得了足够的尊重。

《侠盗猎车手 5》是 Steam 平台上销售的最有名的游戏之一。/游戏截图  dc18-f73e5791c58b4e6138e69df441a3ffc8.jpg  保存到相册

  根据游戏媒体Gamewower整理的公开信息,2016年5月Steam平台国内用户数量达到1000万人,这个数字至2017年9月达到2200万人。
  其中,2017年4月,网游《绝地求生:大逃杀》──也就是“吃鸡”──的流行,让Steam中国区用户数量在之后4个月内激增700万人。与此同时,像敖厂长、女王盐、楚河这类专注于PC游戏的直播播主或视频制作者,也带动了一部分玩家对PC游戏,尤其是单机游戏的重视。
  对于中国的游戏业而言,Steam无疑带来了一个新的施展空间。

在池塘里捞鱼
  2017年后,多款国产游戏通过Steam发行并取得了不俗的销售成绩,明显提振了国内业界对于PC游戏,尤其是单机独立游戏市场的信心。心动游戏发行经理纪晶晶在那段时间明显感觉到,此前几乎全面导向手机游戏的国内游戏发行方,开始将一部分注意力转向PC游戏,Steam无疑是最主要的阵地。
  在纪晶晶看来,通过Steam做游戏发行效率显得更高。因为手机游戏发行往往面向大众,目标很难集中,想要抵达尽可能多的潜在用户,就必须投入很高的宣发费用,“(手游)大产品买量都是几千万元甚至几亿元地去投,没有个几百万元保底,一款手游发行是很难(宣发)的”。
  在社交媒体上投个整案发行,开屏、首页用户推送一系列板斧,很轻易就能把产品广告曝光阅读量做到几亿次甚至几十亿次,但转化成下载和付费的可能没多少。“像在大海里捞鱼,鱼虽然多,但你不一定能捞着。”纪晶晶说。
  相对而言,在Steam上发行游戏就更像在池塘里捞鱼,鱼的密度大,拿个桶一舀都能舀到几条。这里是个更垂直的游戏玩家社区,聚集着更“重度”和纯粹的游戏爱好者,游戏销售更依赖产品本身的质量,宣发不必像手游那样漫天撒网,投入成本较低,购买转化率更高。

在Steam上发行游戏,购买转化率比手游要高。/视觉中国  6cdd-b397988d3cab3ad4fcd7a854d06beb33.jpg  保存到相册

  不过,纪晶晶也指出,在Steam发行的效果上限相对较低。由于PC游戏玩家整体规模有限,一般在Steam上发行一款游戏,销量能破百万便已是值得称道的成绩。相比之下,面向大众的手机游戏发行,效果有时候就像坐过山车,可能什么都捞不到,也可能一举拿下几千万次或上亿次的下载量。
  但Steam这样一个宣发环境对小团队和低成本游戏作品更友好,同时更强调游戏本身内容质量的平台,无疑给刚起步的国内游戏开发者提供了更好的机会,他们很快便展现出了不俗的创意和实力。2017年,两款国产独立游戏《中国式家长》和《太吾绘卷》上线Steam,发布时这两款游戏的主创团队加起来还不到10人,但作品销量和口碑表现均令人眼前一亮。因为与社会议题的关联,《中国式家长》还一度引发了舆论的广泛讨论。

一直山雨欲来,山雨一直没来
  2018年年初,中国手机游戏用户规模大约为5亿人,而手游总量已经达到9000多款,经历过各种优劣手游启蒙的一部分入门玩家,开始有了更深度多元的需求,这也进一步刺激了国内游戏的精品化。
  2017~2021年,几乎每年都会涌现几个在Steam上销量破百万的国产游戏,开发者既有初创小团队,也有巨头旗下的工作室。
  通过Steam发行、与全世界游戏同台竞争的一部分国产游戏,甚至已经具备了输出海外的能力。
  2021年发布的《戴森球计划》和《永劫无间》两款在Steam上销量迅速过百万的国产游戏,国内和国外玩家人数基本呈五五开。《永劫无间》发布以来,一直位列Steam在线玩家最多的前十款游戏之一。创意、质量和国际影响力达到这样的地步,是过去十多年里国产PC游戏根本不敢想的盛景。

《永劫无间》视频播放量超过百万。/哔哩哔哩截图  7c8e-14f70674a4e1005048d47aedc486168c.png  保存到相册

  国产PC游戏获得这样的成绩当然不能归功于一个销售平台,但不可否认,Steam的存在确实加速了这个过程。它当然有一定的积极作用,只是一些原则问题并不会因为这点作用便化解──在中国销售文化产品,必然要符合相关政策要求。而一个符合相关政策要求的Steam,也就没什么非用不可的理由了。
  一直山雨欲来,山雨一直没来。不过,相关游戏从业者似乎已经有了充分的心理准备。
  作为游戏发行方,纪晶晶承认,一旦Steam在国内被封,对于行业,尤其是PC游戏肯定会造成很大影响,整个发行模式都要进行一次重新梳理。像这样一个深度用户高度集中的平台,国内一时半会确实找不到替代品。通过别的方式覆盖这批用户,肯定要耗费更多成本和精力。
  但她同样认为,挑战与机遇并存。“说(Steam封停)影响一定很坏,行业肯定进入寒冬,我倒也没觉得。任何公司遇到问题,都会想办法去解决,就像国内拿不到版号,一大堆公司便想办法出海。”

一旦 Steam 在国内彻底被封,游戏市场无疑会迎来巨大影响。/视觉中国  0a77-0858fbda6fe667a6018b8e090c508aab.jpg  保存到相册

  纪晶晶透露,除了海外发行的布局,他们也在尝试进行一些产品的长线运营。比如将一些在重度玩家群体中已经没什么销量上升空间的作品手游化,以相对较低的价格吸引一些以往非目标群体的轻度玩家。
  《戴森球计划》发行方Gamera Game首席执行官宋斌斌也表示,公司产品销量将近八成都来自Steam,可能到来的封停会带来一定影响,但他觉得“没有必要想太多”,公司方面也做好了必要的准备,“重要的是专注于做好游戏,专注于提升对游戏的理解和认知,同时配合政策要求进行相关操作”。

封停可能对Steam也没什么影响
  作为单机/主机游戏向主播和Steam重度用户,女王盐则早已对Steam要被封的传言见怪不怪。不过根据她的观察,Steam被封带来的影响可能不会像人们想象的那么夸张。
  一方面,对于巨头厂商而言,它们本来就有能力搭建自己的宣发渠道,一个阵地没了,大不了再换一个。另一方面,对于此前比较依赖Steam宣发的小厂商来说,Steam被封也不代表这条路就必然被堵死。
  “经常泡在Steam上面的这群用户,早就经受过Steam的‘教育’了。两年多以前就开始无法登录社区,不能用创意工坊,还经常打不开主页。大家都是这么过来的,平时都会用加速器挂代理,早就习惯这样了。”
  而那些因为一点技术障碍就懒得用,或者连一点额外代理支出都不想给的用户,大概率不是那种对游戏品质要求太高,并且愿意为游戏大量付费的重度玩家,这种“路人用户”没了,对Steam而言远不至于伤筋动骨。
  但无论如何,中国国内相关政策针对游戏产业进一步严格规范化是大势所趋,基本不存在什么投鼠忌器的问题。
  如果把2016年Steam首次打通国内线上支付渠道视为Steam进军中国市场的起点,那么,Steam的中国冒险之旅即将走过第6个年头。它很可能跟过去20年里陆续抢滩中国市场的众多海外互联网产品一样,在这里搅弄一番风云,完成了最初的市场启蒙教育,尝到一点甜头或碰一鼻子灰,最后因为水土不服而黯然离场。
  不过它们离开后留下的市场空白,很快会被国内新兴的同类产品填补。这些熟稔中国国情,能根据现实不断自我调整的国产替代品,往往才是最终把产品和市场做大做强,并且吃到中国市场红利的最终胜利者。
  Steam在中国,注定要成为过客。不过希望这位过客离开时,中国的PC游戏市场已经足以自立,并且有能力向更深的蓝海进发。
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 dyliaoge 发表于: 2018-11-14 08:26:00|只看该作者

俄黑客公布Steam漏洞:可免费获取任意游戏CD Key

源自:快科技
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  俄罗斯黑客Moskowsky发现了Steam平台上的一个严重漏洞,可以免费获取任意游戏的CD-Key。具体来说,在partner.steamgames.com中添加特定参数并以/partnercdkeys/assignkeys/结尾,那么有效的Steam账户便能获取到相关游戏的CD-Key。其中appid代表游戏名称,keyid代表CD Key,keycount代表Key数量。
  作者首次便拿到了《传送门2》的36个激活码,随后发现所有游戏都能以此搞定。Moskowsky在安全组织HackerOne工作,颇有正义感,他在8月7日将这一BUG报告给了VALVE,后者四天后修复了漏洞并奖励他2万美金。
  经过Moskowsky争取,Valve允许将该漏洞给在近日公开(部分披露的形式)。试想,如果Moskowsky“心术不正”的话,恐怕G胖要被撸哭了吧。

22#
 帮5买 发表于: 2018-9-25 11:46:00|只看该作者

Steam周销量排行榜:《绝地求生》再登榜首

源自:游民星空
  日前,Steam平台公布了最近一周(9月17号到9月23号)的销售排名,《绝地求生》再次登顶,《古墓丽影:暗影》紧随其后位居榜单第二。

  Steam一周销量排行榜:
  1:《绝地求生(Playerunknown's Battlegrounds)》(↑1)
  2:《古墓丽影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》(↓1)
  3:《怪物猎人:世界(Monster Hunter:World)》
  4:《尼尔:机械纪元(NieR:Automata)》(新晋)
  5:《人渣(SCUM)》(↓1)
  6:《天国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》(新晋)
  7:《太吾绘卷》(新晋)
  8:《NBA:2K19》(↓3)
  9:《GTA5》
  10:《反恐精英:全球攻势(CS:GO)》“2018 Faceit伦敦特锦赛涂鸦贴纸合集包”DLC(新晋)
  Steam平台作为全球最大的正版游戏平台,其单机游戏的更新速度以及游戏质量都是比较好的,这个平台的一个特点就是玩家在购买后可以针对游戏进行评分,且若不满意的话,游戏时长不足2小时可以申请退款,因此评价还是很具有参考性的。
  本期新晋榜单的是:新作《太吾绘卷》和《CS:GO》的“2018 Faceit伦敦特锦赛涂鸦贴纸合集包”DLC以及老作《尼尔:机械纪元》和《天国:拯救》。
  《绝地求生》与上期相比本期排名上升了1位,再一次成功登顶。排名第二的游戏则是《古墓丽影:暗影》,该作与上期相比本期排名下降了1位。排名第三的游戏是《怪物猎人:世界》。
  排名第四的游戏则是新晋榜单的《尼尔:机械纪元》,该作在9月19号开启了降价50%的持平史低促销,目前游戏的售价仅为206元,且唯一DLC也降价50%仅需48元,对这款游戏有兴趣的朋友可以趁着打折入手一波。
  排名第五的游戏则是《人渣》,该作与上期相比本期排名下降了1位。
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21#
 dyliaoge 发表于: 2018-7-4 12:26:00|只看该作者

Steam 6月份硬件调查:英特尔英伟达强势,GTX 1060显卡最受欢迎

源自:IT之家
  IT之家7月3日消息6月Steam硬件调查数据显示,英特尔处理器份额为83.76%,相比2月份的91%继续下滑,AMD拿下16.2%份额。显卡方面,英伟达占据74.32%的份额,而且不同价位的显卡中都是英伟达胜出,其中GTX 1060是目前使用最多的游戏卡。
根据Steam的调查数据来看,Windows 10 64位版整体的57.03%,相较上月增长1.5%。而从整个操作系统来看,Windows平台以96.52%的绝对优势优势登榜,并且在上月还有小幅上涨。
在显卡上,前10位的显卡全被英伟达包揽,最受玩家欢迎的是GTX 1060和GTX 1050Ti。前10位的显卡使用率占据整个Steam用户使用量的47.3%。
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 红英 发表于: 2018-5-6 11:06:00|只看该作者

Steam客户端更新:加入对任天堂Switch Pro手柄支持

源自:太平洋电脑网
  据外媒VG247报道,V社近日发布了Steam beta客户端新的客户端,本次的客户端更新将加入对任天堂Switch Pro手柄的支持,一起来了解一下。
据报道,本次更新的Steam Beta客户端不仅为Pro手柄的多个按键提供了早期支持,同时也加入了对手柄陀螺仪的支持。在本次更新前,玩家们需要下载非官方驱动才能在PC上使用Switch Pro手柄,不仅设置起来很麻烦,而且也并非总是可用。
目前Steam Beta客户端已经可以下载,玩家需要先在Steam客户端“设置”选项中选择“参与测试”,在Steam更新后对手柄进行设置后即可使用。
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 上官123 发表于: 2018-2-25 18:26:00|只看该作者

Steam十四年:G胖和他的“绝地求生”

源自:极客公园

源自:极客公园
⊙作者:谁是大英雄

  在玩家眼里,Steam 有两层含义:
  一个,是美国电子游戏商威尔乌(Valve)开发的在线游戏商城 Steam──所有喜欢游戏的人都能在上面买到自己想要的内容;另一个,是由全球 2.8亿用户组成的大型社交游戏 Steam,分散在世界各地的玩家与开发者,因为热爱游戏组合成为一个巨大的社交网络,并成为游戏幻想的一部分。而将这两个 Steam 连接在一起的,则是一个大腹便便,被称作“G 胖”的男人。

Gabe Logan Newell,人称“G 胖”,图片来自 MeriStation
  被人津津乐道的故事总有一个传奇的开始,但当加布·纽维尔(全名加布·洛根·纽维尔 Gabe Logan Newell)开启这段传奇时,人们并不知道,这个日后被称为 G 胖的男人会成功引领数字时代游戏行业的风潮。
  从 2003 到 2017年,从当初只能销售自家游戏的窘境,到如今拥有 20003 款游戏,覆盖全球 254 个国家同时销售,并涉足软件、硬件等诸多方面。这段 14年的传奇,Steam 是如何找到持续吸引玩家的神奇方法?又是怎样在和巨头的竞争中独树一帜保持领先?一切不可思议的成就背后究竟经历了怎样的故事?要了解这一切,我们就必须从那个大名鼎鼎的男人──加布·纽维尔开始说起。

从微软百万富翁到威尔乌创建者
  关于加布·纽维尔的童年故事记载不多,但 1962年出生的他毫无疑问深受电子游戏影响。
  自物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)在 1958年设计出史上第一个电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)开始,这项以晶体管为基础娱乐活动在 70年代迅速发展。游戏厅开始出现,游手好闲的年轻人聚集起来并兴起游戏厅文化,伴随行业进一步规范,越来越多的人认可了这项娱乐活动。
  游戏厅成为年轻人社交方式同时,另一位工程师拉夫·贝尔(Ralph Baer)研发出了利用集成电路将游戏机信号投射到电视机上的产品原型,这为日后电视游戏进入千千万万家庭建造了坚实基础。

1980年代的游戏厅,图片来自 Akihabara Blues
  在这种环境中长大的加布·纽维尔喜欢上了电子游戏,即便出生就患有福克斯营养不良症(视力异常并导致他后来进行了两次眼角膜手术),但和无数男生一样,他曾说自己最喜欢的游戏是《超级马里奥 64》、《毁灭公爵》和《星际迷航》,这些游戏使他看到视频游戏是娱乐的未来,而《超级马里奥 64》让他确信,电子游戏是一种艺术,这或许是他日后离开微软的原因之一。
  1980年考进哈佛大学的加布·纽维尔和前辈比尔·盖茨、后辈马克·扎克伯格一样,选择了从哈佛辍学。在后来一次采访中,他曾表示自己在哈佛学习的所有时间比不过在微软实习的三个月:
  “我那时刚上大学并去拜访我哥哥,他在一个新成立的软件公司,是当时华盛顿湖东边第三大软件公司,当时他一直工作,所以我们没有去看什么太空针塔,我在那个公司闲逛。史蒂夫·鲍尔默当时很生气,说我让他分心,他告诉我,如果你打算在这到处看看,你需要做些有用的事情。”
  “我在那儿和汤姆·科贝特(Tom Corbett),尼尔·康岑(Neil Konzen)、史蒂夫·伍德(Steve Wood)等人一起工作的前三个月,可能是所经历的最强烈和最有价值的日子。他们向我展示了如何成为一名专业的软件开发人员,这一课很重要。”
  于是在哈佛的第三学年,他辍学了,正式加入微软并成为第 271 号员工。加布·纽维尔声称自己是 Windows1.0/2.0/2.1 三个版本的制作者之一,他不仅掌握了大量软件开发的专业知识,更重要的是,他成为微软公司第一批百万富翁,这为他日后创建威尔乌以及 Steam 平台建立了条件。
  1996年,同是微软员工的迈克尔·亚拉伯什(Michael Abrash)离开公司,加入 id software 参与开发大名鼎鼎的《雷神之锤》。同样是游戏迷的加布·纽维尔坐不住了,和同事麦克·哈灵顿(Mike Harrington)一起,带着在微软积累的资金,在华盛顿创立了威尔乌公司,这一天正好也是他结婚的日子。
  初出茅庐的威尔乌公司接连推出了《半条命》(Half-Life)和《军团要塞》(TeamFortress)两款游戏,凭借对于 FPS 游戏的精妙设计,威尔乌大获成功。
  这对于从软件工程师变身为游戏制作者的加布·纽维尔来说是很大的激励,公司也开始了《半条命 2》的研发,但 2003年发生的一件事改变了这家游戏公司的命运,同时也预示着游戏出版行业的变革开始。

《半条命 2》,图片来自 SlashGear
  2003年 9月,威尔乌公司员工内部邮件被盗,并遭受威胁。经过分析,加布·纽维尔发现,公司电脑已经被偷偷安装入侵软件,这意味着有人获得了关于未发布新游戏的秘密。他随即命令公司切断网络连接,但为时已晚,那个入侵的黑客发现信息被切断后,立即在 10月 4 号通过网络公布出部分游戏内容。在随后的几天,这名自称奥萨马·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客还公布了游戏的一段可玩版本,这让威尔乌公司陷入被动。
  为了不让耗时 4年的努力一场空,加布通过和黑客的周旋取得了对方的信任,并在之后成功抓住了现实中的罪魁祸首──一个 21 岁的德国男子。这件事对他影响很大,实际上,当时的游戏公司不仅要面对黑客的入侵,在游戏更新、联网对战等方面也很麻烦,因为游戏的主要销售仍然是靠实体光盘。在此之前,暴雪娱乐曾经推出过自家平台 Battle.Net 方便玩家联网对战,但还有很多问题没有解决。加布·纽维尔决定一劳永逸地解决这些问题:他想建立一个平台系统,除了供玩家购买游戏、联网对战、自动升级外,还能拥有反盗版和反作弊功能。
  这个想法放在今天也许并不稀罕,但在当时却是颠覆性的。20年前,人们买游戏仍要光顾屈指可数的游戏店,就像当时去租电影光碟一样。但不同的是,把光碟拿回家看完电影可以再还,而游戏,人们买回家后还需要更新和升级。一边是大量玩家,一边是为数不多的游戏店,加布·纽维尔的想法听上去就像痴人说梦。

8-Bit Central
  “游戏服务平台”的想法虽酷,但那时候下载各种东西还没有形成足够的正版意识。当下载歌曲、电影、游戏等资源都非常容易的时候,让玩家通过网络付费支持正版难度不小。因此,尽管微软、雅虎等公司表达过合作意愿,但最终都不了了之。加布·纽维尔决定自己开始这一计划,这,就是 Steam 的开始。

G 胖的崛起
  想知道梨子的味道,就要亲口尝一尝。问题在于,谁敢做第一个动手的人?
  在寻求巨头合作无果后,威尔乌选择自己开发 Steam 平台,也正是加布·纽维尔的独到眼光,造就了今天这个全世界最大在线游戏商店平台。
  就像 Kindle 对纸质书以及 iPod 对音乐出版进行变革时候的问题一样,Steam 平台最开始的问题是,要想建立一个游戏商店,就必须有足够多的游戏。
  在 2003年 1月发布第一个版本之后,Steam 一直不受游戏开发商待见,和老牌发行商比起来,作为新的线上发行平台,由于网络下载技术不成熟,设备兼容性差以及更新不及时等原因,导致玩家接受度不是很高。再加上盗版游戏猖獗,不少开发商甚至想尽办法从 PC 端游戏抽身,没有多少人看好数字游戏平台。但加布·纽维尔做了几件事情,不但拯救了 Steam 平台,同时也让数字游戏看到了希望。
  首先,在人们对数字销售平台不了解的情况下,Steam 通过捆绑搭配自家游戏《半条命 2》以及《军团要塞》等作品,让平台进入到玩家的生活当中。当想要玩游戏的人下载平台之后,玩家有了进一步了解 Steam 平台的机会,享受到包括随时能升级游戏,和好友联机对战,反盗版等服务。虽说有点强买强卖的感觉,但这样做保证了基础的用户数。
  其次,面对 Steam 平台出现的各种 bug,威尔乌不但增加服务器和工程师投入,就连加布·纽维尔每天也抽出专门的时间收集玩家的反馈。在让员工立即改正的同时,他还和玩家保持交流,这让他收到了足够多的用户反馈,为平台升级找到方向。
  最后,在所有人都关心的价格方面,Steam 通过游戏的各种促销,低到难以置信的价格吸引到不少玩家。以 2007年的《橙色盒》销售为例,其中包含了《半条命 2:第二章》、《军团要塞 2》和《传送门》三款游戏大作,价格却要比任何一款都要低,在当时立刻吸引了玩家进入。相比传统游戏光碟,线上销售省下不少成本,因此薄利多销的措施让开发者看到了好处。
  通过各种努力,Steam 开始在玩家心中建立初步印象。2007年,包括 id Software、Eidos Interactive 和卡普空在内的游戏厂商加入,这成为 Steam 逆势上升的一年,玩家在被吸引的同时,游戏开发者也不断增加,Steam 生态圈开始成形。


  2007年,Steam 加入包括统计跟踪、朋友列表、社群组、语音聊天功能
  2008年,推出 Steam Cloud,使得在多台计算机上玩同一款游戏更加容易,玩家可以设置自动同步,密钥绑定等功能。
  2009年,Steam 推出低于 5 美元游戏类别,这一让人更快“剁手”的特性成为不少人冲动消费的理由。
  2010年,Steam 平台折扣以百分比形式显示出来,并且推出 Mac 游戏区,首次走出 Windows PC 市场。
  2011年,随着平台游戏数量增加到 1000 款,Steam 推出创意工坊(Workshop)功能,允许将用户创建的内容直接集成到 Steam 中。
  2012年,Steam 启动青睐之光(Greenlight)计划,根据玩家投票决定游戏是否在 Steam 商家。并推出移动平台应用,允许用户随时聊天、购买和远程安装游戏。
  2013年,Steam 宣布亲友分享功能,并开放公开测试。这项功能可以指定亲友分享拥有的游戏。
  2014年,Steam 宣布实况直播功能并公开测试。允许玩家实时观看玩家的游戏过程。
  2015年,公布游戏退款功能,并支持人民币、港元、新台币等币种结算。
  2016年,新增在线租借电影功能,支持微信、支付宝支付。
  2017,青睐之光项目关闭,被直接发行(SteamDirect)取代。
  在对数字出版行业做出精确判断的之后,Steam 的每一步,都成为一次自我跨越,让对手追赶不上。在覆盖全球 254 个国家(这几乎就是所有国家)之后,这一平台当仁不让吃下了曾经可能属于微软、索尼的蛋糕,更不要说在 VR 游戏开始的时代,Steam 成了最大的 VR 游戏平台。
  但一路上并非一帆风顺,2011年,Steam 发生“清洗俄区”事件。在不良代购影响下,Steam 开始大量封锁账号,影响到不少玩家。2012年,EA 曾出价 10亿美元试图收购威尔乌,但加布·纽维尔断然拒绝并告诉同事“如果威尔乌被收购,那它第二天就会彻底瓦解,与其这样,还不如就地解散。”
  正是在不断自我完善,解决问题之中,特立独行的 Steam 成就了现在的自己。即便在中国,这一游戏平台也表现出许多国外公司不具备的眼光。

Steam 的中国之路
  放在几年前,和身边的人提 Steam 平台,很多人并不知道它是什么,但如今的 Steam,为何能在中国获得如此巨大的成功?
  在所有和 Steam 的关联词中,和中国玩家最密切的,莫过于《绝地求生:大逃杀》。
  2017年是“大逃杀”类游戏火遍全球的一年,也是 Steam 平台进一步走进中国玩家视野的一年。但不论从何种角度,你都很难想象,在国内,这个只依靠玩家自发传播,甚至很长时间连官方微博都没有的游戏平台,在短短一年时间就收获到超过 1800万玩家。
  根据 Steam 官方十一月数据,平台上简体中文用户比例已达 64.35%,比 10月增长 8.23%。而排名第二的英文用户比例才 17.02%,不到前者的三分之一。作为对比,2016年的 Steam 平台,简体中文用户还不足英文用户的 1/5。
  这一变化是玩家真金白银换来的结果,按照《绝地求生》90元人民币的售价来看,从 2017年四月以来新增的一千多万玩家为这一游戏贡献了超过十亿元人民币的收入,而 Steam 也收获到了以千万计的国内玩家。
  几年前,那群为了开黑去网吧玩《英雄联盟》《穿越火线》和《Dota2》的人,现在清一色在网吧玩起了《绝地求生:大逃杀》,也通过这款游戏知道了 Steam。
  能让全世界不同种族不同肤色的人喜欢上同一个平台,在这件事上成功的公司并不多,但 Steam 做到了。在国内,相当一部分玩家都通过《绝地求生:大逃杀》对 Steam 平台有了新的了解。
  “当年没钱买游戏的玩家,现在已经有钱了。而且相比收入来说,游戏不贵。”玩家,同时也是游戏开发者的 Jason 说,“以前的游戏和现在的游戏价格差不多,但以当时的收入来看,三十几块钱能吃好几顿,现在只能吃一顿了。”


STEAM就是买买买
  这不止是简单的时代变化和消费升级,Steam 的迅速行动同样关键。对国人来说,支持微信和支付宝支付的 Steam 平台(2016年 10月开始),分明就是现如今最好的游戏平台,在已经玩了很多年《英雄联盟》《魔兽世界》之后,Steam 平台除了《绝地求生:大逃杀》外,数不清的游戏库足够让他们眼花缭乱,而且这里还不像其它游戏平台那样有很多换皮游戏。
  “Steam 每个人的首页是不一样的。你看到的东西,是根据你喜欢的游戏类型推荐的。”独立游戏开发者潘祥告诉我,在 Steam 平台,换皮游戏是活不下去的,“游戏时间 2 小时内可以退。这其实对游戏质量会有保证,像国内市场常用的洗用户手段就没用了,换皮游戏一分钱都赚不到。”
  作为一个游戏开发者,潘祥同时也是一个在 Steam 平台投入过上千元买游戏的玩家,在他看来,Steam 在国内的成功离不开一些游戏的带动,但 Steam 的运营的确非常独到。“游戏丰富不光是数量,还有题材。国内平台很多游戏不能上,上了也是阉割版,这一点让很多玩家反感,但 Steam 做得很好。”
  “社区文化比别的平台好。玩家会给开发者提出有价值的反馈,帮助开发者改进游戏,也可以通过在平台上交易道具满足理财需求。”
  “索尼 PlayStation 平台或者微软 Xbox 平台,光审核环节就要好几个月,这个审核指的还只是主机的 QA 环节而不是文化审核。有时候要耗上好几个月,小团队耗不起。”
  在潘祥看来,Steam 平台丰富的游戏内容、友好的社区环境、对独立开发者的开放包容,都是其成功的关键。而在搭上了中国玩家消费升级的顺风车后,这一系列成功都让其变得难以企及,这也给了更多中国开发者机会。
  “现在的时代最好是多选,因为每个平台的用户属性差很多。每个平台的用户获取成本也不一样,既然现在的开发工具如此发达,为什么不都选呢?”Jason 是 Veewo Games 负责人,《超级幻影猫》团队开发者,作为曾被 App Store 官方推荐的游戏。他和他的团队目前正在开发这款游戏的其它版本。在他看来,Steam 对玩家的吸引力很强,人们在 Steam 上花钱买游戏,“就跟女人买衣服差不多”。
  而平台上各种各样的促销活动,不仅是为了让玩家开心,对开发者也有实实在在的好处。“比如说过每年的黑色星期五,就是买游戏剁手的时机。”也许很多人都是冲动消费,但对开发者来说这是一种动力。
  Steam 对游戏开发者另一个吸引力在于其特别的 Early Access 特性,这个功能在 2013年出现,允许开发者将尚未准备好的游戏发布销售。这听起来可能不是多么紧要的事情,但对无数小开发者来说,这意味着能够获得平台支持从早期就销售游戏,威尔乌明确表示这一特性是为独立开发者打造的。
  即便你并不了解这一特性,2017年持续火热的《绝地求生:大逃杀》就受益于此,这款尚处于 EA 阶段的游戏已经获奖无数,销量超过千万份,这正体现了数字平台 Steam 的特性──灵活多变,并且和玩家联系紧密。
  与此同时,这对 Steam 中国区的发展也意味着风险,当游戏审核越来越严格的今天,一款游戏一旦涉及到暴力、血腥等不和谐的内容时,怎样能够达成审核部门、玩家和开发者的一致,从而能够象过去一样帮助到开发者,这是另一个值得 Steam 思考的问题。

从游戏平台到游戏本身
  如今的 Steam,已经早已不单单是游戏平台,它本身就是一款游戏。
  “喜欢买游戏胜过喜欢玩游戏。”
  “虽然电脑跑不起,但好歹能最低价入手。买到就是赚到。”
  这是不知从什么时候开始,在 Steam 玩家群体流传的“喜加一”行为。这群人在购买游戏加入收藏库后,仅仅打开过一次,甚至从未打开游戏,但他们对于购买游戏本身却丝毫不在意,甚至认为自己“赚到了”。
  “有的人喜欢玩游戏,有的人喜欢玩 Steam,喜加一就是 Steam 的一种玩法”知乎网友杉木的回答代表了一些人的声音。
  通过购买游戏本身而非玩游戏,这群玩家找到了在 Steam 上的另一种乐趣。还有一些人,不但在玩游戏中找到快乐,还因为创意工坊实现了自己在 Steam 上的另一种实现价值的方式。
  就像在微信中出售表情包的设计师那样,Steam 平台一些游戏本身支持玩家添加各种角色和素材的修改(只要游戏支持),也许是从最早的《半条命》游戏成功当中获得的灵感,如今在 Steam 平台,许多经典游戏都拥有数量惊人的 Mod。最经典的莫过于《CS:GO》中各种枪 械刀具的创意设计,而一些出色的创意,也为制作者带来了丰厚的回报。
  从游戏销售到社交平台,Steam 让无数人以此为乐,又让很多人以此为生。这个坐拥全球数亿用户的独特平台,在十四年的时光里早已不复当年窘迫,随着直播、电子竞技的进一步火热,它越来越频繁出现在人们视野当中,没有哪一个平台能像 Steam 一样拴住玩家的心
  在一个庞大的虚拟世界,人们用游戏语言交流,找到属于自己爱好的游戏,一个理想中的游戏乌托邦就这样诞生。但当人们再回想当年的情景,为什么恰好是 Steam 完成了这件事,恐怕是来自于对游戏的热爱吧。
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 上官123 发表于: 2018-2-10 20:35:02|只看该作者

《绝地求生》Steam玩家人数首次下滑 暴涨态势暂缓

源自:中关村在线
  自去年3月在Steam上线之后,《绝地求生》的玩家人数一直呈现出暴涨的态势,并且同时在线人数还不断刷新着Steam的纪录。然而根据Steam Charts的统计数据显示,过去30天,《绝地求生》玩家人数首次出现下滑。平均玩家数过去30天下滑的比例为2.21%,减少了约3.5万个玩家。
  至于玩家数为什么减少,Steam Charts并没有分析,不过却转推了SteamSpy在1月底时的一条推文。SteamSpy在1月底时发推表示《PUBG》中国玩家爆发式的增长似乎停止了,并且他对此推测或许是和腾讯代理国服有关,玩家们在等待国服,或者等待个免费玩的版本?
  【绝地求生资讯】Steam Charts检测的数据是动态的,整个2月的数据还要等到月底才知道。相关推荐:《绝地求生大逃杀》优化文档使用图文教程
  相关搜索:『Siva公告区』 征途
  《绝地求生》下载地址:绝地求生
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  我从来就没有想过要杀任何人,也没想过要破坏武林中的和气。师兄…… 你听好!我东方未明自从决定出来行走江湖之后,就一直期待能够参透这武林的真理,不愿只当个武功高强却思维平凡的莽夫。___来自于《武林群侠传》
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 红英 发表于: 2018-2-9 16:35:01|只看该作者

Steam国区1月销量榜:《绝地求生》热潮逐渐散去

源自:界面
源自:界面新闻 郑超前

  近日,第三方数据机构Steam Spy公布了2018年1月Steam中国区的销量排行榜。其中,《绝地求生:大逃杀》、《人类:一败涂地》、《CS:GO》拿下了国区销量榜的前三名。
  相较之前的成绩,《绝地求生》尽管依然以88万的销量排名第一,但较去年12月184万销量下跌超过50%,此前11月更是拿下200万销量。“吃鸡”的热潮已经开始逐渐平稳。
  排名第二的游戏是《人类:一败涂地(Human:Fall Flat)》,这又是一款被主播拯救的解密游戏。去年12月份,《人类:一败涂地》突然进入Steam中国区销量榜前二十名,并且获得了第六名的成绩;今年1月份,游戏热度再次升级,销量超过52万份,跃居排行榜第二位。
  根据Steam官方数据显示,《人类:一败涂地》于2016年7月23日正式发行,但在去年11月份之前,这款游戏的同时在线人数都没有过百。直到 主播们利用这款游戏主动营造出了非常多有趣的节目效果,玩家们才注意到这款曾经被忽略的游戏。去年11月15日,这款游戏在Twitch的观看人数突破6万,游戏人数开始逐步攀升。今年1月4日,《人类:一败涂地》的同时在线人数接近4万,成为了Steam最热门的前100款游戏。
  随着游戏推出汉化包、联机模式后,越来越多国内主播也开始直播这款趣味解密游戏,《人类:一败涂地》在Steam中国区的销量连续两月进入前二十,两月销量突破63万份。
《人类:一败涂地》
  排名三、四位第三的分别是《CS:GO》和《GTA5》,这两款老游戏的表现依然非常优秀,销量分别为26万份和12万份。其余游戏则表现平稳。
  其中,最新进入TOP20榜单的游戏分别是《波西亚时光》《失落城堡》《方舟:求生进化》和《吃鸡模拟器》。
  《吃鸡模拟器》相当于《绝地求生》的“枪法训练营”,游戏的界面和《绝地求生》非常相似,玩家们可以自由选择武器、瞄准镜来进行射击、压枪练习等。
  值得一提的是,排名第六位的《饥荒》联机版同样也是由于主播的大力追捧,曾经在玩家中引起过一阵热潮。去年8月份,玩家们又通过直播看到了这款游戏;今年1月份,《饥荒》联机版在Twitch上的直播观看人数超过2万,再次带动玩家重新接受这款游戏。
《饥荒》联机版
  除此之外,排名首位的《绝地求生》同样也是一款通过直播平台爆火的游戏。
  主播们不遗余力地推广直播效果极佳的游戏,游戏则为主播带来了大量的人气。两者互相促进,进而带动了整个游戏的销量。
  由此可见,主播对游戏的推广功不可没,直播已成为游戏厂商推广的重要途径。
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 上官123 发表于: 2017-8-7 10:35:00|只看该作者

Valve:2017年Steam月活跃用户数达6700万 超越Xbox Live会员

源自:199IT
  Valve近日在美国西雅图举办的Casual Connect游戏大会中宣布旗下平台Steam正在持续成长,每日活跃玩家人数达到3300万,每月活跃玩家则达到6700万人。作为比较,Xbox Live会员月活跃玩家数为5300万,Steam平台已经超越Xbox Live服务平台。
  数据显示,Steam平台最高同时在线玩家可达1400万,相比来说2015年则是849万人。另外,2016年1月以来,Steam新增加了2700万名首次消费玩家。
  另外Valve现场还公布了Steam销售额区域占比,最高仍然是北美,占34%,其次是西欧地区占29%,亚洲地区在韩国,中国和日本的成长下比例达到了17%。
  Valve分析,Steam在国际市场的成长归功于积极地本地化,同时推展多样化支付。
  自 cnbeta
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 红英 发表于: 2017-8-6 11:35:00|只看该作者

Steam日均最高在线人数达1400万人

源自:中关村在线
  Steam平台的用户群体规模非常庞大──这一点基本上地球人都知道,但是每天到底有多少人在用Steam?具体的数字可能知道的人就很少了。近日在西雅图举行的Casual Connect会议上,研究者们通过数据告诉我们:Steam的日均最高在线用户数可达1400万人。
  根据研究者们统计的数据,在2015年时,Steam日均最高在线人数是840万人,而到了目前这个数字几乎翻了一番,达到了1400万。除此之外,数据还显示Steam的日活跃用户为3300万人,月活跃用户为6700万。从2016年开始,Steam共完成了2700万件商品的出售,平均每月都有150万件商品售出。
  另一幅饼状图则列出了Steam平台在世界各地区的销售额,其中北美占了总量的34%,西欧为29%,亚洲为17%,俄罗斯、大洋洲、南美则分别占5%、4%和3%。
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