尽管亚马逊和Alphabet在这次合作中是强大的反对者,但微软似乎比同行拥有两大优势。该公司在各自的生命周期内销售了超过1.2亿台 Xbox 360和Xbox One游戏机。这为游戏玩家提供了有关Microsoft机器游戏质量的第一手资料。如前所述,微软有6400万用户使用Xbox Live服务。已经有数千万人已经支付了微软的订阅费用,这似乎给公司带来了巨大的收获,同时也将游戏玩家转向流媒体服务。
此外,微软的Xbox游戏工作室可能是吸引游戏玩家的独特财产。Xbox游戏工作室负责诸如Halo和Minecraft,以及Sea of Thieves和Decay之类的游戏。提供这些标题作为Project xCloud包的一部分将是绘制更多订阅的合理选项。
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上个季度,微软的游戏收入增长了9%,Xbox软件和服务收入每年增长32%。该游戏业务是微软更多个人计算部门的一部分,该部门上季度创造了130亿美元的收入。随着分析师呼吁2019年微软的总收入超过1240亿美元,像视频游戏流媒体这样的大创意可能会有所动作。
仅仅两年后,如果全球游戏业务确实达到1800亿美元,那么微软将需要这笔收入的很大一部分。尽管游戏发行商占据了这一数量的最大份额,但如果微软只获得总数的10%,那么这将表明180亿美元的收入。具有讽刺意味的是,这种流媒体服务可能有利于Xbox One S等游戏机的销售。虽然对于在线游戏流不需要控制台,但Xbox One S的成本已降至200美元左右。鉴于大多数平板电脑的成本高于此数量,并且没有提供物理控制器,这似乎是大多数人都可以接受的入门级价格。
如果这个流媒体服务能够实现,微软可能会失去一些更昂贵的Xbox One X的销量,但可能会看到Xbox One S的增加,以抵消损失。获得游戏业务总量的10%可能是微软的额外收入。微软拥有超过500亿美元的净现金和投资。上个季度,该公司在分红后产生了80亿美元的核心自由现金流。鉴于机会的规模以及将游戏转向流媒体的巨大潜力,投资者应该考虑微软股票来连接改善的利润和更高的股价。
本文作者:Michael Henage,美股研究社